Wargaming Zone     

Raport z bitwy z angielskiej wojny domowej
Data: Czw 10 Mar, 2005
Autor: Jarosław Kocznur
Rozgrywka trwała nieco ponad 2 godziny (15 rund każda po 2 tury) a zatem według zasad przyjętych w przepisach, w rzeczywistości trwałaby ok. 5 godzin czasu rzeczywistego

1. Informacje ogólne

2. Siły, teren i zadania stron

3. Rozmieszczenie i plany

4. Przebieg walki

5. Komentarz (oczywiście subiektywny)



1. Informacje ogólne.

Bitwa rozegrana została 30.01.2005 r. w systemie De Bellis Renationis (DBR) wersja 2.0 ze stycznia 2004 r. Rozgrywka trwała nieco ponad 2 godziny (15 rund każda po 2 tury) a zatem według zasad przyjętych w przepisach, w rzeczywistości trwałaby ok. 5 godzin czasu rzeczywistego.

Nie oparta była na scenariuszu, poza ustaleniem, że rozgrywana jest w 1643 r. na terenie Anglii lub Walii między armiami o wartości 130 pkt. z 1 generałem (rozgrywana była według zasad przewidzianych w przepisach). W rozgrywce nie uczestniczył sędzia. (Tak na marginesie: armia za 130 pkt. jest stosunkowo niewielką jak na możliwości rozgrywania bitew w DBR).

W bitwie wzięło udział 2 graczy. Autor niniejszego opisu dowodził wojskami parlamentu; drugi gracz wybrał na swoją armię rojalistów.

Szczegółowe wyjaśnienie pojęć dotyczących wojsk i inne informacje ułatwiające lepsze zrozumienie opisu bitwy czytelnik znajdzie w moim w artykule -"Rodzaje Wojsk w DBR – objaśnienie, charakterystyka, siła, zalety i wady."



2. Siły, teren i zadania każdej ze stron.

Armia rojalistów:

Została wybrana zgodnie z listą armii dla DBR tom II poz. 21 angielska wojna domowa, rojaliści 1641-47 r., uwzględniając modyfikacje dla roku 1643 w Anglii i Walii, oraz limit 130 punktów. Jej skład był następujący:

Rodzaje wojskKlasyfikacja i skrótLiczba elementówKoszt całkowityPkt. morale
Generał z pikinierami kornwalijskimiPk (S)11x15=152
Kawaleria (Pistolety) zwana dalej kawalerami Pi (F)44x11=444x1=4
MuszkieterzySh (O)44x6=244x1=4
Muszkieterzy z muszkietami skałkowymi zwani dalej StrzelcamiSh (S)11x7=71
Pikinierzy kornwalijscy (po 1 na 1 Sh O)Pk (S)33x5=153x1=3
Ciężka artyleria bez zaprzęguArt. (S)11x20=202
Łącznie: 1412516


Ilość punktów morale po utracie, których dowództwo jest pokonane – 5,33 pkt.

Ilość punktów morale po utracie, których dowództwo jest rozbite i przegrywa bitwę – 8 pkt.



Armia parlamentu:

Została wybrana zgodnie z listą armii dla DBR tom II poz. 22 angielska wojna domowa, parlament 1642-48 r., uwzględniając modyfikacje dla roku 1643 w Anglii i Walii, oraz limit 130 punktów. Jej skład był następujący:

 
Rodzaje wojskKlasyfikacja i skrótLiczba elementówKoszt całkowityPkt. morale
Generał z kawaleriąPi (I)11x18=182
Kawaleria (Pistolety)Pi (I)22x8=162x1=2
Kawaleria Cromwella - Żelaznobocy Pi (O)22x10=202x1=2
DragoniDr (S)11x8=81/2
MuszkieterzySh (O)55x6=305x1=5
Muszkieterzy z muszkietami skałkowymi zwani dalej StrzelcamiSh (S)11x7=71
Pikinierzy (po 1 na 2 Sh)Pk (O)33x4=123x1=3
Artyleria bez zaprzęguArt. (O)11x15=152
Łącznie:1612617.5


Ilość punktów morale po utracie, których dowództwo jest pokonane – 5,83 pkt.

Ilość punktów morale po utracie, których dowództwo jest rozbite i przegrywa bitwę – 8,75 pkt.

Piechota:

Rojaliści mieli nieco mniej piechoty 9 do 10 w ogóle, ale dysponowali przewagą w pikinierach 4 do 3, którzy na dodatek byli wyższej klasy niż pikinierzy parlamentu i mogli stanowić bardzo znaczącą siłę uderzeniową zarówno przeciwko piechocie jak i kawalerii.

Parlament miał niewielką przewagę ilościową ogólnie w piechocie i w muszkieterach (6 do 5), oraz dysponował dragonami, których w ogóle nie posiadał przeciwnik. Wydaje się jednak, że przewaga w pikinierach, o której pisałem wyżej, równoważyła te przewagę, jeśli jej w ogóle nie niwelowała.

Jazda:

Rojaliści mieli nieco mniej jazdy 4 do 5, ale moim zdaniem kawalerowie mieli przewagę jakościową nad jazdą parlamentu w walce w zwarciu, zawsze, bowiem uzyskując nawet minimalna przewagę w swojej turze, eliminowali przeciwka.

Parlament miał niewielką przewagę ilościową, ale tylko dwa z pośród pięciu jego oddziałów (żelaznobocy) mieli szansę wyeliminować przeciwnika w walce w zwarciu uzyskując minimalną przewagę w swojej turze. Pozostałe oddziały w walce w zwarciu z kawalerami były zdecydowanie słabsze.

Artyleria:

Rojaliści mieli przewagę jakościową w artylerii.

Parlament miał wprawdzie tyle samo artylerii co rojaliści, ale była ona słabsza i narażona szczególnie na zniszczenie ogniem artylerii rojalistów.

Teren walki miał wymiary 60 cm na 180 cm przy zmniejszonej skali terenu.

W związku z tym, że agresja obu walczących armii była taka sama na poziomie 1, o roli atakującego i obrońcy rozstrzygnęły rzuty kostką, które wygrali rojaliści zostając atakującymi.

Atakujący wprowadził do gry jako swój element terenu rzekę, obrońca zaś dwie drogi (jako obowiązkowy element), mały las, dwa strome wzgórza i jedno łagodne. Jednakże w czasie rozstawiania okazało się, że jedno wzgórze nie może być w ogóle umieszczone, a pozostałe dwa znalazły się na skrajach pola walki i nie miały żadnego znaczenia dla rozgrywanej bitwy.

Rozmieszczenie terenu, na którym faktycznie rozgrywała się bitwa, przedstawione zostało na załączonych zdjęciach.

Zadaniem obu stron było uzyskanie zwycięstwa zgodnie z zasadami określonymi w DBR, tj. poprzez wyeliminowanie takiej ilości elementów przeciwnika, których wartość morale przekroczy 1/3 początkowej wartości tych punktów danej armii (w tym momencie armia jest pokonana), a następnie takiej ilości elementów przeciwnika, których wartość morale przekroczy 1/2 początkowej wartości tych punktów danej armii (w tym momencie armia jest rozbita i przegrywa bitwę).



3. Rozmieszczenie oraz plany.

Początkowe rozmieszczenie obydwu stron przedstawione zostało na zdjęciu nr 1.

Parlament ustawił swoje wojska w jednej długiej linii w pewnym oddaleniu przed rzeką, z piechotą w centrum i kawalerią na skrzydłach, oraz artylerią na prawym skrzydle. Generał stanął na tyłach, w środku tej linii, za jednym z oddziałów muszkieterów. Od lewej do prawej stali kolejno: dragoni (Dr), dwa oddziały kawalerii (Pi 1 i 2), muszkieterzy (Sh 1), strzelcy (S), pikinierzy (Pk1), muszkieterzy (Sh, 2) za którymi stanął generał z kawalerią (Pi-Gen), pikinierzy (Pk 2), muszkieterzy (Sh 3), kolejni pikinierzy (Pk3), dwa oddziały muszkieterów (Sh 4 i 5) i dwa oddziały żelaznobokich (Pi 3 i 4) w kolumnie. Oddzielnie stała artyleria, zwrócona pod kątem ok. 45 stopni w lewo.

Rojaliści ustawili swoje wojska w trzech grupach. Na prawym skrzydle stanęła w grupie głębokości 2 oddziałów cała kawaleria – 4 oddziały kawalerów (Pi 1 do 4) przy czym połowa tej grupy przeskrzydlała lewoskrzydłowy oddział parlamentu, w centrum na wprost piechoty parlamentu stanęła brygada piechoty z generałem w środku, wzmocniona strzelcami (od prawej stali w niej strzelcy (S), muszkieterzy (Sh 1), dwa oddziały pikinierów w kolumnie uderzeniowej z generałem w przednim oddziale (Pk-Gen i Pk 1) i kolejni muszkieterzy (Sh 2)), na lewym skrzydle na wprost skrajnych muszkieterów parlamentu i kolumny żelaznobokich stanęła druga brygada piechoty (od prawej stali w niej muszkieterzy (Sh 3), dwa oddziały pikinierów w kolumnie uderzeniowej (Pk 2 i Pk 3) i kolejni muszkieterzy (Sh 4)). Oddzielnie stała artyleria, zwrócona nieco pod kątem w prawo.



Plany parlamentu

W związku z doświadczeniami z kilku stoczonych podobnych bitew armia parlamentu za swoje zadanie przyjęła możliwie najskuteczniejszą obronę i spowodowanie jak największych strat przeciwnikowi, czyli w miarę możności przegranie z jak największym honorem. Jednocześnie - jako rozstawiająca się pierwsza - starała się przyjąć jak najbardziej elastyczne ugrupowanie.

Kawalerię rozmieszczono w miarę symetrycznie na obu skrzydłach, aby osłaniała piechotę przed atakiem kawalerów z boku, z tym, że słabsza kawaleria na lewym skrzydle stanęła w linii, w pozycji obronnej umożliwiającej wykorzystanie jej siły ogniowej, zaś mocniejsi żelaznobocy na prawym skrzydle w kolumnie, aby ułatwić im ewentualne forsowanie rzeki, lub przemarsz na lewe skrzydło.

Generał zajął pozycję z tyłu w centrum szyku, co miało mu umożliwić sprawne dowodzenie całością sił i dzięki nie angażowaniu się od razu w walkę możliwość przemieszczania za linią swoich wojsk na zagrożone kierunki.



Plany rojalistów (opis w oparciu o początkowe rozstawienie).

Rojaliści, podobnie zresztą jak i parlament, nie wystawił obozu.

Rozmieszczenie jego wojsk mogło wskazywać na zamiar uderzenia na prawym skrzydle kawalerią, jednakże ustawienie pikinierów w kolumnach uderzeniowych również wskazywało, że pozostałe wojska (a zwłaszcza centrum) może pokusić się o uderzenie.

Pozycja generała w pierwszym szeregu w centrum dawało nie tylko sprawne dowodzenie, ale również możliwość wykorzystania w pełni jego siły przy zabezpieczeniu go przed oskrzydleniem, z drugiej jednak strony pozycja ta i rodzaj wojska, z którymi umieszczony był generał (piki) ograniczała jego mobilność.



Krótki komentarz:

Planowanie rozgrywki przed walką, w przypadku bitew toczonych w systemie DBR, jest dość utrudnione, bowiem system nie zakłada takiej możliwości, a sytuacja na polu walki ulega raczej dynamicznym zmianom. Nie jest to jednak zupełnie niemożliwe, choć wymaga umiejętności szybkiego modyfikowania planów w czasie gry.



4. Przebieg walki.

Przebieg walki został zilustrowany na załączonych zdjęciach. Wykonywane one były raz na rundę w związku z tym w momencie, kiedy doszło do walk (rozstrzyganych po każdej turze) nie wszystkie zdarzenia są na nich widoczne. Na pierwszym zdjęciu przedstawiającym początkowe rozstawienie umieszczono oznaczenie wszystkich elementów każdej ze stron. Opisu armii parlamentu (jako broniącej się) dokonano niebieskimi literami, a rojalistów (jako atakującej), czerwonymi. Poniżej przedstawiam szerszy opis bitwy. Zdjęcie umieszczone przed opisem każdej rundy pokazuje sytuacje przed jej rozpoczęciem, czyli od 2 rundy, na koniec rundy poprzedniej.



RUNDA 1



I tura rojalistów

Rojaliści, jako strona atakująca, rozpoczynają grę wykonując swoją I turę (oni też będą zaczynać każdą kolejną rundę.) Ich prawe skrzydło (kawaleria – Pi 1 do 4) wykorzystuje wszystkie punkty ruchu wykonując ruchy marszowe. Najpierw cała grupa podjeżdża do rzeki próbując ja forsować. Niestety dla nich rzut na sprawdzenie rzeki określa ją jako „rzekę zwodniczą", czyli prawie najgorszą z możliwych, którą grupa może pokonać jedynie w kolumnie. W związku z tym dwa oddziały kawalerii (Pi 3 i 4) wykonały pojedyncze ruchy tworząc kolumnę i skierowały się w kierunku drogi i brodu na rzece.

Artyleria parlamentu ostrzałem odpycha muszkieterów (Sh2) z pierwszej brygady rojalistów stojącej w centrum.

I tura parlamentu (2 tura gry)

Parlament jako armia obrońcy w każdej rundzie będzie wykonywała swoją turę jako druga. Grupa piechoty z generałem (Pi-Gen, Sh2, Pk2, Sh3, Pk3, i Sh4 i 5) rusza wolno naprzód spowolniona przez pikinierów, a dragoni z lewego skrzydła odchodząc od brodu i rzeki ruszają na prawe skrzydło za linią swoich wojsk. W ten sposób piechota robi miejsce do manewrów żelaznobokim (Pi 3 i 4) za swoimi plecami i ściąga na siebie ogień wrogiej artylerii.

Artyleria rojalistów bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów (Sh5) na prawym skraju grupy parlamentu.



RUNDA 2



II tura rojalistów (3 tura gry)

Znów rusza się tylko prawe skrzydło rojalistów. Kawaleria przy rzece (Pi 1 do 2) tworzy kolumnę i rozpoczyna forsowanie rzeki, a druga grupa kawalerii (Pi 3 i 4), wydając dodatkowe punkty ruchu, gdyż znajdują się poza skutecznym zasięgiem dowodzenia, kontynuuje ruch do drogi i brodu.

Artyleria parlamentu nie strzela gdyż jej własna piechota podchodząc do rzeki zasłoniła jej pole ostrzału.

II tura parlamentu (4 tura gry)

Grupa piechoty z generałem kontynuuje ruch naprzód zatrzymując się w momencie dojścia do rzeki. Dwa oddziały gorszej kawalerii (Pi 1 i 2) z lewego skrzydła kołują w kierunku zakola rzeki i forsującej ją kawalerii rojalistów. Pozostałe dwa oddziały kawalerii parlamentu (żelaznobocy Pi 3 i 4) z prawego skrzydła skręcają o 90 stopni w lewo i ruchem marszowym ruszają za plecami osłaniającej je piechoty ku lewemu skrzydłu, na spotkanie kawalerii przeciwnika, która obchodzi ich flankę przez bród. Jest to bowiem jedyna kawaleria parlamentu, która może się zmierzyć z „kawalerami”.

Artyleria rojalistów znów bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów (Sh5) na prawym skraju poruszającej się grupy piechoty parlamentu, a kawaleria parlamentu (Pi 1 i 2) ostrzeliwuje czoło kolumny rojalistowskiej kawalerii w rzece (Pi 1) i zmusza tę kolumnę do cofnięcia się.



RUNDA 3



III tura rojalistów (5 tura gry)

Grupa kawalerii (Pi 3 i 4) na prawym skrzydle rojalistów kontynuuje ruch i wchodzi na drogę tuż przy brodzie, podczas gdy w brygadzie piechoty stojącej w centrum Strzelcy (S) ruszają z jej prawego skrzydła ku lewemu zamierzając ostrzelać piechotę parlamentu która podeszła do rzeki.

Artyleria parlamentu dalej milczy. Inne wojska obu stron nie mają przeciwnika w zasięgu strzału.

III tura parlamentu (6 tura gry)

Żelaznobocy (Pi 3 i 4) z prawego skrzydła kontynuują ruch ku lewemu skrzydłu, a dragoni z lewego skrzydła ruszają w tył i na prawo schodząc z drogi tej kolumny.

Artyleria rojalistów znów bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów (Sh5).



RUNDA 4



IV tura rojalistów (7 tura gry)

Grupa kawalerii (Pi 3 i 4) na prawym skrzydle rojalistów kontynuuje ruch i czoło tej kolumny przez bród wchodzi na tę stronę rzeki, po której stoi armia parlamentu. Drugi oddział kawalerii z kolumny próbującej forsować rzekę (Pi 2) odłącza się od kolumny i rusza w bok, na lewo ku centrum, zaś Strzelcy (S) kontynuują swój ruch i przechodzą prawie na lewy bok brygady piechoty stojącej w centrum.

Artyleria parlamentu dalej milczy. Inne wojska obu stron nie mają przeciwnika w zasięgu strzału.

IV tura parlamentu (8 tura gry)

Parlament uzyskał wreszcie możliwość wykonania wielu ruchów, więc Żelaznobocy (Pi 3 i 4) z prawego skrzydła kontynuują ruch ku lewemu skrzydłu, a dragoni kontynuują ruch ku prawemu skrzydłu. Druga grupa kawalerii parlamentu (Pi 1i 2) podjeżdża do rzeki, aby uzyskać zasięg ognia do kawalerów (Pi 1) po drugiej stronie. Grupa piechoty z lewego skrzydła (Sh 1, S i Pk 1) tworzy kolumnę skręcając jednocześnie o 90 stopni w lewo.

Artyleria rojalistów znów bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów (Sh5), a kawaleria parlamentu (Pi 1 i 2) z takim samym skutkiem ostrzeliwuje kawalerię rojalistów w rzece (Pi 1).



RUNDA 5



V tura rojalistów (9 tura gry)

Grupa kawalerii (Pi 3 i 4) na prawym skrzydle rojalistów kontynuuje ruch i cała kolumna wchodzi na stronę rzeki, po której stoi armia parlamentu. Brygada piechoty z centrum (z generałem – Pk Gen) i brygada z lewego skrzydła ruszają na wprost ku rzece zaś Strzelcy (S) stają na lewym boku brygady z centrum.

Artyleria parlamentu dalej milczy, ale jej kawaleria (Pi 1 i 2) ostrzeliwuje kawalerię rojalistów w rzece (Pi 1) i zmusza ją do cofnięcia się. Muszkieterzy rojalistów (Sh 2) z lewego boku brygady z centrum eliminują bardzo skuteczną salwą oddział muszkieterów parlamentu (Sh 2) stojący przed kawalerią z generałem parlamentu (Pi-Gen), zmuszając jednocześnie tą kawalerię do cofnięcia się, a ich strzelcy ostrzałem zmuszają do cofnięcia się drugi oddział muszkieterów parlamentu (Sh 3), z którym wymienili salwę.

W ten sposób armia parlamentu traci w centrum szyku swój pierwszy oddział (Sh 2).

V tura parlamentu (10 tura gry)

Kolumna piechoty na lewym skrzydle (Sh 1, S i Pk 1), utworzona w poprzedniej turze, skręca prawie o kolejne 90 stopni w lewo stając czołem do drogi. Żelaznobocy (Pi 3 i 4) rozwijają się stojąc w miejscu w linię. W ten sposób parlament koncentruje bardzo duże siły przeciwko dwóm oddziałom kawalerów, którzy wyszli na ich flankę. Dragoni kontynuują ruch na prawe skrzydło, a kawaleria z generałem (Pi-Gen) rusza w prawo chowając się za pikinierami w centrum (Pk2).

Artyleria rojalistów znów bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów (Sh5), a ich muszkieterzy (Sh 2) i strzelcy z lewego skrzydła centrowej brygady zmuszają ostrzałem do cofnięcia się pikinierów parlamentu (Pk2).



RUNDA 6



VI tura rojalistów (11 tura gry)

Kolumna kawalerii rojalistów (Pi 3 i 4), która przeszła przez bród na flankę parlamentu, staje na wprost pierwszego oddziału żelaznobokich (Pi 3). Oddział kawalerów (Pi 1) stojący obok centrowej brygady rusza przez rzekę wychodząc na flankę kawalerii parlamentu broniącej rzeki.

Artyleria parlamentu dalej milczy, a strzelcy rojalistów z lewego boku brygady z centrum ostrzałem zmuszają do cofnięcia się pikinierów parlamentu (Pk3) z prawego skrzydła.

VI tura parlamentu (12 tura gry)

Żelaznobocy (Pi 3 i 4) szarżują na kolumnę kawalerów. Prawy oddział kawalerii przy rzece (Pi 2) staje na wprost oddziału forsującego rzekę przyjmując pozycję obroną na brzegu rzeki. Kolumna piechoty z lewego skrzydła rozwija się w miejscu w linię, a artyleria parlamentu obraca się w prawo biorąc na cel prawoskrzydłową brygadę rojalistów za rzeką.

Muszkieterzy parlamentu (Sh5) nie wytrzymują w końcu ostrzału artylerii rojalistów i cofają się, a kawaleria parlamentu (Pi 2) bez efektu ostrzeliwuje kawalerów forsujących rzekę (Pi 2).

Zostaje też rozegrana pierwsza walka w tej bitwie, pomiędzy kawalerami (Pi 3) a szarżującymi na nich żelaznobokimi (Pi 3). Żelaznobocy, pomimo wsparcia z boku przez drugi oddział (Pi 4), przegrywają walkę i zostają odepchnięci, kawalerowie zaś ścigają ich pozostając z nimi wciąż w zwarciu.



RUNDA 7



VII tura rojalistów (13 tura gry)

Oddział kawalerów (Pi 1) stojący obok brygady w centrum rusza przez rzekę do walki wręcz z kawalerią parlamentu (Pi 2) broniącą rzeki. Drugi oddział kawalerów (Pi 4) z grupy, która wyszła na tyły armii parlamentu szarżuje na żelaznobokich (Pi 4). W brygadzie na lewym skrzydle rojalistów ruszają oba oddziały muszkieterów. Oddział z lewego boku (Sh4) staje przed pikinierami, a z prawego (Sh3) rusza w przód stając w linii z pierwszym.

Artyleria parlamentu milczy, nie jest bowiem jeszcze zdolna do strzału po ruchu, jaki wykonała, ale muszkieterzy rojalistów z brygady na lewym skrzydle (Sh 3 i 4) wymieniają salwę z muszkieterami parlamentu (Sh 4), w jej wyniku jeden oddział muszkieterów rojalistów (Sh 3) cofa się.

Walki między kawalerią obu stron nasilają się. Oddział kawalerów (Pi 1) szarżujący przez rzekę przegrywa walkę z kawalerią parlamentu (Pi2) broniącą brzegu rzeki i zostaje odepchnięty. Kawalerowie na tyłach armii parlamentu (Pi 3), którzy wygrali pierwszą walkę, tym razem przegrywają z żelaznobokimi (Pi 3) i zostają odepchnięci. Natomiast kawalerowie (Pi 4), którzy dopiero w tej turze zaszarżowali drugi oddział żelaznobokich (Pi 4), wygrywają walkę i rozbijają ten oddział. Zwycięstwo jest jednak tak niewielkie, że kawalerowie nie ścigają po walce.

Po tych walkach armia parlamentu traci już w bitwie dwa oddziały (Sh 2 i Pi 4) nie zadając dotychczas żadnych strat rojalistom.

VII tura parlamentu (14 tura gry)

Oddział żelaznobokich (Pi 3), pomimo wygrania ostatniej walki, cofa się bezpośrednio w tył. Nie czuje się bowiem na siłach walczyć z dwoma oddziałami kawalerów (Pi3 i 4). Brygada piechoty parlamentu z lewego skrzydła (Sh 1, S i Pk 1) wykonuje obrót w lewo i staje na flance kawalerii rojalistów, która wdarła się na tyły ich armii. Na prawej flance tej brygady staje kolejny oddział kawalerii parlamentu (Pi 1) walczący dotychczas nad rzeką. Również oddział kawalerii z generałem (Pi-Gen) rusza ku zagrożonemu lewemu skrzydłu. Dragoni tymczasem mijają swoją artylerię i przechodzą na skraj prawego skrzydła kierując się w stronę artylerii rojalistów.

Artyleria rojalistów bez efektu ostrzeliwuje dragonów, a ich muszkieterzy (Sh 4) ostrzałem zmuszają do cofnięcia się muszkieterów parlamentu (Sh5). Kawaleria parlamentu (Pi2) broniącą brzegu rzeki także bez efektu ostrzeliwuje kawalerów w rzece (Pi 1), ale muszkieterom parlamentu wspomaganym ogniem przez drugi oddział kawalerii (Pi 1) udaje się nieoczekiwanie wyeliminować jeden z dwóch oddziałów kawalerów (Pi 3) (na tyłach armii parlamentu).

Rojaliści tracą swój pierwszy oddział i to na dodatek jeden z dwóch, którym udało się wejść na tyły parlamentu.



RUNDA 8



VIII tura rojalistów (15 tura gry)

Oddział kawalerów (Pi 1) stojący obok brygady w centrum rusza ponownie przez rzekę, dążąc do walki wręcz z kawalerią parlamentu (Pi 2) broniącą rzeki, a drugi oddział kawalerów (Pi 2) forsuje rzekę obok. Trzeci oddział kawalerów (Pi 4), działający na tyłach parlamentu, odchodzi w prawo, prawie na skraj pola walki. Muszkieterzy z (Sh3) z lewoskrzydłowej brygady podchodzą do brzegu rzeki, a strzelcy rojalistów odłączają się od brygady z centrum i dołączają do nich na brzegu rzeki.

Artyleria parlamentu bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów rojalistów (Sh 4), a strzelcy rojalistów i muszkieterzy (Sh 3) ostrzałem zmuszają do cofnięcia się pikinierów parlamentu (Pk3).

Oddział kawalerów (Pi 1) szarżujący przez rzekę tym razem wygrywa walkę z kawalerią parlamentu (Pi2) i eliminuje ją z dalszej walki, sam natomiast po wygranej walce ściga nieprzyjaciela, dzięki czemu dość głęboko wchodzi w lewe skrzydło parlamentu.

Po tych walkach armia parlamentu traci już trzy oddziały (Sh 2 oraz Pi2 i 4) zaś straty rojalistów wynoszą jedynie jeden oddział (Pi3).

VIII tura parlamentu (16 tura gry)

Dragoni podchodzą pod rzekę na wprost artylerii rojalistów, odwrócona plecami do rzeki brygada piechoty na lewym skrzydle (Sh 1, S i Pk 1) wykonuje obrót w prawo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), natomiast wszystkie oddziały jazdy parlamentu (Pi 1, Pi-Gen i Pi 3) kierują się w stronę oddziału kawalerów, który rozbił oddział broniący rzeki i wjechał w lewe skrzydło parlamentu.

Artyleria rojalistów przegrywa walkę ogniową z dragonami. Gdyby posiadała zaprzęg straciłaby go w tej sytuacji, jednakże nie posiada go, więc wygrana ta nie daje żadnego efektu. Oddziały kawalerii parlamentu (Pi 1 i Pi-Gen) ostrzeliwują kawalerów (Pi 1) i nie tylko wygrywają, ale i eliminują ten odział. To już drugi raz, kiedy ostrzał oddziałów parlamentu nie tylko eliminuje oddział kawalerii przeciwnika, ale i ratuje w krytycznym momencie ciężką sytuacje na lewym skrzydle!



RUNDA 9



IX tura rojalistów (17 tura gry)

Oddział kawalerów (Pi 4) objeżdża na tyłach szerokim łukiem armie parlamentu i kieruje się na jej prawe skrzydło, brygada z centrum (z Pk-Gen na czele) rozpoczyna forsowanie rzeki, a oddział pikinierów z lewoskrzydłowej brygady (Pk3) rusza w bok (na lewo), w kierunku swojej baterii.

Artyleria parlamentu bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów rojalistów.

IX tura parlamentu (18 tura gry)

Kawaleria parlamentu (Pi 1) rusza w kierunku centrum. Oddział z dowódcą parlamentu (Pi –Gen) staje nieco głębiej, na wprost forsującej rzekę brygady rojalistów, żelaznobocy (Pi 3) cofają się starając się osłaniać tyły swojej armii przed oddziałem kawalerów, a brygada piechoty z lewego skrzydła (Sh 1, S i Pk 1) kontynuuje ruch w prawo.

Artyleria rojalistów skutecznie ostrzeliwuje dragonów zmuszając ich do cofnięcia się, a muszkieterzy (Sh 1) z lewoskrzydłowej brygady parlamentu bez efektu ostrzeliwują kawalerów (Pi 4).



RUNDA 10



X tura rojalistów (19 tura gry)

Oddział kawalerów na rzece rusza (Pi 2) rusza w przód i staje na flance kawalerii parlamentu (Pi1). Drugi oddział kawalerów (Pi4) także posuwa się do przodu i wjeżdża na drogę. Brygada z centrum kontynuuje forsowanie rzeki, a oba oddziały pikinierów z lewoskrzydłowej brygady ruszają w kierunku swojej baterii.

Artyleria parlamentu bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów rojalistów, a kawaleria (Pi 1) również bez efektu ostrzeliwuje kawalerów (Pi 2) na rzece.

X tura parlamentu (20 tura gry)

Kawaleria (Pi 1) robi zwrot do flanki kawalerów (Pi 2) na rzece, a oddział z generałem (Pi –Gen) rusza im na pomoc. Żelaznobocy (Pi 3) ruszają w prawo. Brygada piechoty z lewego skrzydła (Sh 1, S i Pk 1) kontynuuje obrót w prawo, a dragoni cofają się i stają obok swojej artylerii.

Artyleria rojalistów ostrzeliwuje muszkieterów parlamentu, kawaleria parlamentu (Pi 1) kawalerów (Pi 2), a muszkieterzy (Sh 1) drugi oddział kawalerów (Pi 4). Wszystkie te ostrzały nie przynoszą efektu.



RUNDA 11



XI tura rojalistów (21 tura gry)

Brygada z centrum kontynuuje ruch i prawie wychodzi z rzeki, oddział kawalerów (Pi 4) na tyłach parlamentu rusza w lewo próbując wyjść na tyły sił parlamentu w centrum, grupa złożona z muszkieterów i strzelców (Sh 3 i S) wykonuje obrót i podchodzi do brzegu rzeki.

Artyleria parlamentu bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów, podobnie kawaleria parlamentu (Pi 1) ostrzeliwuje kawalerów (Pi 2), natomiast muszkieterzy i strzelcy rojalistów (Sh 3 i S) zmuszają ostrzałem do cofnięcia się muszkieterów parlamentu (Sh 4 i 5).

XI tura parlamentu (22 tura gry)

Dragoni wykonują ruch w tył pod granicę lasu, żelaznobocy przechodzą na lewo osłaniając tyły centrum parlamentu, brygada piechoty z lewego skrzydła (Sh 1, S i Pk 1) kontynuuje obrót w prawo stając frontem do brygady z centrum rojalistów, a oddział z generałem (Pi–Gen) podjeżdża do kawalerii przy rzece.

Artyleria rojalistów bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów. Podobnie kawaleria parlamentu (Pi 1 i Pi-Gen) ostrzeliwuje kawalerów (Pi 2), natomiast strzelcy rojalistów zostają odepchnięci skutecznym ogniem muszkieterów parlamentu (Sh 3).



RUNDA 12



XII tura rojalistów (23 tura gry)

Oddział kawalerów (Pi 4) na tyłach parlamentu cofa się i staje na flance lewoskrzydłowej brygady parlamentu. Strzelcy wracają na pozycje obok muszkieterów przy rzece. Brygada z centrum skręca o 90 stopni i maszeruje na flankę sił parlamentu w centrum.

Artyleria parlamentu zmusza ostrzałem do cofnięcia się muszkieterów rojalistów (Sh 4). Podobnie kawaleria parlamentu (Pi 1 i Pi-Gen) zmusza ostrzałem do cofnięcia się kawalerów w rzece (Pi 2), natomiast strzelcy rojalistów remisują w pojedynku ogniowym z muszkieterami parlamentu (Sh 3).

XII tura parlamentu (24 tura gry)

Kawaleria z generałem (Pi-Gen) zrównuje się z oddziałem kawalerii (Pi 1), brygada piechoty z lewego skrzydła (Sh 1, S i Pk 1) kontynuuje obrót w prawo stając frontem do brygady z centrum rojalistów.

Artyleria rojalistów zmusza ostrzałem do cofnięcia się muszkieterów parlamentu (Sh 5). Podobnie strzelcy rojalistów zmuszają ostrzałem do cofnięcia muszkieterów parlamentu (Sh 3). Natomiast kawaleria parlamentu (Pi 1 i Pi-Gen) eliminuje ostrzałem kawalerów w rzece (Pi 2).

W ten sposób rojaliści tracą swój trzeci oddział kawalerii i straty obu stron równoważą się, co zaś do ogólnej sytuacji, to po raz pierwszy wydaje się ona nieco korzystniejsza dla parlamentu, gdyż ich lewe skrzydło wydaje się wreszcie nieco zabezpieczone.



RUNDA 13



XIII tura rojalistów (25 tura gry)

Brygada z centrum rozwija się w podwójną linię na wprost flanki sił parlamentu w centrum. Oddział muszkieterów (Sh 4) z lewoskrzydłowej brygady dołącza do muszkieterów i strzelców przy brzegu rzeki.

Artyleria parlamentu zmusza ostrzałem do cofnięcia się muszkieterów rojalistów (Sh 4). Podobnie strzelcy rojalistów zmuszają ostrzałem do cofnięcia muszkieterów parlamentu (Sh 4), a muszkieterzy z brygady w centrum (Sh 1) zmuszają ostrzałem do cofnięcia pikinierów parlamentu (Pk2).

XIII tura parlamentu (26 tura gry)

Kawaleria z generałem (Pi-Gen) rusza na flankę brygady z centrum rojalistów, brygada piechoty z lewego skrzydła (Sh 1, S i Pk 1) kontynuuje obrót w prawo stając frontem do brygady z centrum rojalistów.

Artyleria rojalistów bez efektu ostrzeliwuje muszkieterów parlamentu. Strzelcy rojalistów cofają się pod ostrzałem muszkieterów parlamentu (Sh 3), a muszkieterzy rojalistów z brygady w centrum (Sh 1) eliminują ostrzałem pikinierów parlamentu (Pk2). Strzelcy parlamentu (z lewoskrzydłowej brygady) ostrzeliwują od tyłu pikinierów rojalistów (Pk1) i wygrywając zmuszają ich do odwrócenia się, a muszkieterzy z tej samej brygady (Sh 1) skutecznie ostrzeliwują pikinierów z generałem (Pk-Gen), zmuszając ich do cofnięcia się. Wpadają oni jednak na odwrócony przed chwilą swój drugi oddział w związku z tym zostają wyeliminowani z dalszej walki.

W tej walce w wyniku ostrzału zostaje wyeliminowany kolejny oddział parlamentu i rojalistów. Straty rojalistów są jednak o wiele bardziej dotkliwe, gdyż stracili oni swego generała.



RUNDA 14



XIV tura rojalistów (27 tura gry)

Oddział kawalerów (Pi 4) na tyłach parlamentu rusza na tyły muszkieterów parlamentu (Sh 1) z lewoskrzydłowej brygady, a muszkieterzy z brygady w centrum (Sh 1) ruszają w prawo stając na flance muszkieterów parlamentu (Sh 3).

Artyleria parlamentu eliminuje ostrzałem muszkieterów rojalistów (Sh 4). Muszkieterzy rojalistów z brygady w centrum (Sh 1) cofają się pod ostrzałem muszkieterów parlamentu (Sh 1 i 3) Strzelcy parlamentu (z lewoskrzydłowej brygady) bez efektu ostrzeliwują pikinierów rojalistów (Pk1), a muszkieterzy rojalistów przy rzece (Sh 3) eliminują ostrzałem pikinierów parlamentu (Pk 3).

W wyniku ostrzału w tej turze zostaje wyeliminowany kolejny oddział parlamentu i rojalistów i choć ilościowo straty obu stron są takie same, to jednak wcześniejsza strata generała powoduje że armia rojalistów następną swoją turę będzie rozpoczynać jako armia pokonana.

XIV tura parlamentu (28 tura gry)

Kawaleria z generałem (Pi-Gen) podjeżdża pod pikinierów rojalistów (Pk 1), obok nich (od strony rzeki) staje drugi oddział kawalerii parlamentu (Pi 1, a brygada piechoty z lewego skrzydła (Sh 1, S i Pk 1) rusza w przód.

Kawaleria parlamentu (Pi 1) bez efektu ostrzeliwuje rojalistów natomiast muszkieterzy parlamentu (Sh 1) zostają wyeliminowani skutecznym ogniem muszkieterów rojalistów (Sh 1).

W wyniku ostrzału w tej turze zostaje wyeliminowany kolejny oddział parlamentu powoduje to, że również armia parlamentu następną swoją turę będzie rozpoczynać jako armia została pokonana.



RUNDA 15

XV tura rojalistów (29 tura gry)

Rojaliści rozpoczynając tę turę mają stracone jednostki za 6 pkt. Morale, wartość ta przekracza 1/3 ich wartości początkowej, co oznacza, że armia ta została pokonana. W związku z tym pierwszym zadaniem gracza walczącego tą armią jest uspokojenie swoich oddziałów w przeciwnym razie rozpoczną one ucieczkę z pola walki. Rojaliści nie mają już generała, co dodatkowo utrudnia uspokojenie wojsk. W związku z tym udaje im się uspokoić jedynie muszkieterów z brygady z centrum (Sh 1) i oddział kawalerów (Pi 3) na tyłach parlamentu. Pozostałe oddziały rozpoczynają ucieczkę. Tracą również swoją artylerię, gdyż obsługa uciekając porzuciła działa (w momencie rozpoczęcia ucieczki nie była zaprzodkowana i nie mogła odjechać).

Artyleria parlamentu i opanowani muszkieterzy rojalistów z brygady w centrum (Sh 1) ostrzeliwują bez efektu przeciwnika.

XV tura parlamentu (30 tura gry)

Również armia parlamentu rozpoczynając tę turę ma stracone jednostki za 6 pkt. morale, wartość ta przekracza 1/3 ich wartości początkowej, co oznacza, że ta armia również została pokonana. Armia ta jest jednak w o tyle lepszej sytuacji, że ma jeszcze swojego generała, co ułatwi mu uspokajanie wojsk. Generałowi parlamentu udaje się zatrzymać własny oddział (Pi-Gen), pozostałe jednostki z lewoskrzydłowej brygady tworzące grupę (S i Pk 1), oraz grupę muszkieterów (Sh 4 i 5) na prawym skrzydle. Pozostałe oddziały rozpoczynają ucieczkę. Parlament traci również swoją artylerię, gdyż obsługa uciekając porzuciła działa (w momencie rozpoczęcia ucieczki nie była zaprzodkowana i nie mogła odjechać).

Pomimo że jest to tura parlamentu nie zatrzymane oddziały rojalistów również w tej turze wykonują ruch ucieczki. Niestety dwa oddziały pikinierów z lewoskrzydłowej brygady były tak blisko krawędzi pola walki, że w wyniku tego ruchu opuszczają pole walki.

Ucieczka tych pikinierów poza pole walki powoduje, że suma punktów morale wszystkich oddziałów tej armii, jakie zostały stracone lub uciekły z pola walki, przekroczyła połowę początkowej ilości tych punktów. W związku z tym - zgodnie z przepisami - armia ta poniosła ostateczną klęskę, a bitwa została zakończona.



5. Komentarz (oczywiście subiektywny)

1. Ogólny:

a) bitwa miała bardzo ciekawy przebieg i jeszcze ciekawsze rozstrzygnięcie (zwycięstwo parlamentu było tak niewielkie, że właściwie można uznać że obie armie zostały rozbite). Dlatego właśnie z tej bitwy (z pośród kilku podobnych, które ostatnio rozegrałem) postanowiłem sporządzić raport.

b) rojaliści w tym okresie mieli przewagę nad armią parlamentu głównie dzięki swojej kawalerii, (co zresztą wykazały inne bitwy które stoczyłem), choć dzięki żelaznobokim parlament miał już w 1643 r. możliwość pokuszenia się o ich powstrzymanie w walce w zwarciu. (Raz udało mi się nawet rozbić sporą część kawalerów swoją kawalerią). Na dodatek w tym roku mogą oni wystawić również najlepsze w całym okresie tej wojny jednostki piechoty (pikinierów kornwalijskich).

c) duże znaczenie w tej bitwie i to zdecydowanie korzystniejsze dla parlamentu miała rzeka, którą wystawił zresztą gracz walczący rojalistami. Utrudniła ona bowiem swobodne działanie zwłaszcza kawalerii rojalistów i głównie pod jej osłoną armia parlamentu mogła koncentrować swoje siły do walki z poszczególnymi częściami sił rojalistów.

Działania rojalistów.

Niewątpliwie planowane rozstrzygające uderzenie kawalerią na prawym skrzydle mogło doprowadzić do rozbicia armii parlamentu i manewr obejścia skrzydła, przeprawy przez rzekę po drodze, przy jednoczesnym wiązaniu od przodu, był bardzo ciekawy. Stworzył on bowiem bardzo wielkie zagrożenie pomimo niewielkich sił, jakim został przeprowadzony (2 oddziały) i zmusił parlament do użycia przeciwko nim prawie połowy swoich sił (w decydującym momencie zaangażowanych tam było 6 czy 7 oddziałów parlamentu z 16).

Moim zdaniem o wyniku bitwy zadecydowało jednak zbyt późne uderzenie brygady z centrum, które nastąpiło właściwie już po rozbiciu prawego skrzydła rojalistów, w związku z czym, parlament znów mógł skoncentrować gros swoich sił przeciwko temu uderzeniu.

Kiedy pisząc ten raport spokojnie przyjrzałem się bitwie stwierdziłem, że gdyby tylko część centrum rojalistów (kolumna pikinierów choćby z jednym oddziałem muszkieterów) uderzyła przez rzekę w 6-7 rundzie (w czasie walk na lewym skrzydle parlamentu) mogłoby dojść do pogromu. Na dodatek ruch taki dla grupy z oddziałem, w którym znajdował się generał był jak najbardziej możliwy, niezależnie od pozostałych ruchów wojsk.

Działania parlamentu:

Armia parlamentu miała w tej bitwie bardzo dużo szczęścia, choć również dość dobrze wykorzystała wszystkie błędy strony przeciwnej.

Do szczęśliwych okoliczności należy na pewno zaliczyć bardzo skuteczny ostrzał kawalerii rojalistów, gdyż tylko dzięki niemu udało się wyeliminować te najgroźniejsze oddziały przeciwnika.

Jeśli zaś chodzi o wykorzystanie błędów przeciwnika, to tak jak już napisałem, brak koordynacji ataku na skrzydle i w centrum lub - jak kto woli - zbyt późna decyzja o uderzeniu w centrum, dała możliwość rozbijania wojsk rojalistów partiami przy użyciu przeważających sił.

Komentarze

Dodaj komentarz