Pierwsza część opisu pomysłów na zasady:
Mapy i skala czasowa
Skala mapy: 120 m
Skala czasowa: 30 minut
Żetony: dowódcy, bataliony piechoty, szwadrony kawalerii, "baterie" artylerii
Liczebność: 75 ludzi na punkt siły
Manewry
1. Segment dowodzenia:
wydawanie rozkazów bezpośrednio bądź przez gońców;
rozpoczynanie reorganizacji rozbitych jednostek
2. Segment bombardowania
Gracz pruski wykonuje ostrzał artylerią bateryjną
3. Segment aktywacji
a) aktywacja parami:
- tajny wybór pary skrzydeł,
- test samodzielności dowódcy,
- wygrywający aktywuje skrzydło jako pierwszy,
- potem swoje skrzydło aktywuje przeciwnik,
b) w ramach aktywacji:
- ruch oddziałów i wodzów (w tym wodzów głównych), w tym wymiana oddziałów w liniach,
- walka: wg wyboru gracza aktywnego walka ogniowa albo atak na bagnety/szarża
- walka ogniowa: najpierw gracz aktywny, a po wprowadzeniu efektów gracz nieaktywny,
- atak na bagnety/szarża: najpierw ostrzał obrońcy, potem procedura walki wręcz,
- wyjątek walka wręcz: atakująca/kontrszarżująca kawaleria najpierw strzela, a potem wykonuje atak wręcz,
- po walce ewentualny pościg zwycięzcy.
4. Segment reorganizacji:
- próba reorganizacji oddziałów rozbitych,
- odzyskiwanie morale przez oddziały nierozbite.
Dowodzenie
Zasięgi:
1) Zasięg dowodzenia:
A) wódz naczelny - 3 heksy,
B) dow. skrzydła/linii - 5 heksów,
C) dow. pruskiego skrzydła. kaw. - 3 heksy,
D) dow. brygady kawalerii
- 2 heksy,
E) dow. brygady piechoty
- 1 heks,
Ruchliwość dowódcy - 10 pr;
1 punkt ruchu za heks.
2) Ruchliwość gońca - 10 pr;
1 punkt ruchu za heks.
Szczeble:
1) Wódz Naczelny - wydaje rozkazy
2) wodzowie skrzydeł i linii piechoty - wykonywanie rozkazów (ewentualnie kawaleria z możliwością samodzielnej zmiany),
3) dowódca drugiej linii piechoty zawsze wykonuje ten sam rozkaz co dowódca 1 linii.
4) dowódca brygady służy wyłącznie przedłuzeniu linii dowodzenia.
Kiedy oddziały są dowodzone:
- dowódca skrzydła austriackiego/linii piechoty posiada w zasięgu dowódców brygad
- dowódca kawalerii pruskiej musi mieć w zasięgu oddziały własnego skrzydła,
- oddziały brygady muszą przylegać do siebie, zaś dowódca musi znajdować się na jednym z nich.
- wyjątek: oddziały rozbite nie muszą być dowodzone.
Oddziały i dowódcy niedowodzeni poruszają się w pierwszej kolejności do momentu wejścia
w zasięg dowodzenia, potem STOP.
Rodzaje Rozkazów:
Atak:
- obowiązek ruchu wodza w stronę heksu docelowego, najkrótszą drogą,
- obowiązek wykorzystania przez oddziały wszystkich punktów ruchu,
- obowiązek przeprowadzenia walki ale wg wyboru gracza albo walki ogniowej albo ataku na bagnety/szarży),
szyk: tylko linia
Zbliżenie:
- obowiązek ruchu wodza w stronę heksu docelowego,
- brak obowiązku wykorzystania wszystkich punktów ruchu,
- zakaz wchodzenia na pola przyległe do przeciwnika,
- Możliwość przeprowadzenia, ale tylko walki ogniowej; kawaleria może wykonać kontrszarże, piechota nie moze kontratakować,
szyk: tylko linia
Stój:
- zakaz przemieszczania oddziałów w zasięgu dowodzenia,
- możliwy wyłącznie ruch dowodzonych dowódców brygad.
- oddziały i dowódcy niedowodzeni ruszają się normalnie (czyli tylko do wejścia w zasięg dowodzenia),
- Możliwość przeprowadzenia, ale tylko walki ogniowej; kawaleria może wykonać kontrszarże, piechota nie może kontratakować,
szyk: tylko linia
Przemarsz:
- nakaz przemarszu w stronę heksu docelowego, nakaz wykorzystania przynajmniej jednego punktu ruchu,
- szyk: tylko kolumna,
- w razie zbliżenia się przeciwnika na odległość 10 heksów obowiązkowy rozkaz Rozwinięcie,
- Zmiana rozkazu z Przemarsz na Stój wykonywana jest rozkazem Rozwinięcie i dotyczy tylko dowódcy skrzydła/linii piechoty - w takiej sytuacji oddziały muszą zmienić szyk na linię i zakończyć ruch tak, by były dowodzone,
Rozwinięcie:
- dowódcy skrzydeł wykonują rozkaz Stój,
- dowódcy brygad rozwijają swoje brygady (zmiana szyku na linię),
- do momentu rozwinięcia (zmiana szyku przez wszystkie bataliony i szwadrony) gracz nie może wydać innego rozkazu.
- rozkaz Rozwinięcie może zostać wydany tylko raz w w ciągu gry.
Cd dalszy pomysłów:
Heks docelowy
Zamiast osi działania i dystansu wprowadzam heks docelowy - dowódca skrzydła zobowiązany będzie do marszu najkrótszą drogą do heksu docelowego, po czym otrzymuje rozkaz Stój.
Przeciwnik na drodze nie powoduje zmiany rozkazu, a jedynie jego "zawieszenie".
Szyki
Piechota:
- linia - jedyny szyk bojowy,
- kolumna plutonowa - szyk do przemarszów (stosowany wyłącznie w razie wykonywania rozkazów Przemarsz oraz Rozwinięcie.
Kawaleria liniowa (kirasjerzy i dragoni):
- linia - jedyny szyk bojowy,
- kolumna plutonowa - szyk do przemarszów (stosowany wyłącznie w razie wykonywania rozkazów Przemarsz oraz Rozwinięcie.
Kawaleria lekka (huzarzy):
szyk luźny, dla uproszczenia nazwany tyralierą - rozkaz Przemarsz wykonywani jest również w takim szyku.
Artyleria bateryjna:
- szyk marszowy,
- szyk bojowy (ogniowy) - po rozstawieniu baterii na stanowiskach zakaz zmiany stanowisk.
Zmiana szyku:
w porównaniu do Krymu mocno utrudniona, ze zróżnicowaniem na koszt dla Austriaków i dla Prusaków (w przypadku piechoty pruska będzie się sprawniej rozwijała).
Ukierunkowanie i ewolucje
Jedyna zmiana w stosunku do Krymu to rozróżnienie na ruchliwość i sprawność bojową pruskiej
i austriackiej piechoty (Prusacy będą wykonywani zwroty mniejszym kosztem).
Kontrola terenu i reakcja
Strefa kontroli standardowa, z następującym zastrzeżeniem:
- po wejściu przeciwnika na pole przyległe możliwość dokonania zwrotu o 60 stopni, chyba, że wchodzącą jest kawaleria, a przeciwnik to piechota bądź artyleria,
- kawaleria nie będzie miała obowiązku zatrzymania się w strefie kontroli, ruch wywołać będzie mógł reakcję w postaci ostrzału, bądź kontrszarży kawalerii
- strefa kontroli piechoty rozciąga się na sąsiednie pole frontu jednostki,
- strefa kontroli artylerii rozciąga się na jej zasięg,
- strefa kontroli kawalerii to dwa pola przed frontem jednostki.
Grupowanie oddziałów
Na stosie będą mogły znajdować się w każdym momencie gry (zakaz przekraczania pojemności heksu):
- albo jedna jednostka piechoty,
- albo maksymalnie dwie jednostki kawalerii,
- albo jedna jednostka artylerii, przy czym przez artylerię będzie można przechodzić piechotą bądź kawalerią.
Ostatnia część pomysłów na grę.
Ruch
Niemal identycznie jak w Stepach Krymu, z tym że oddziały będą ograniczone w szykach w przypadku konkretnych rozkazów.
Nowością będzie zróżnicowanie ruchliwości piechoty i kawalerii (austriacka piechota będzie wolniejsza od pruskiej, zaś pruska kawaleria wolniejsza od austriackiej). Huzarzy obydwu stron będą najszybsi i jednakowo ruchliwi.
Wzniesienia nie będą wpływały na ruch, a jedynie na widoczność.
Ruch będzie wpływał na morale oddziałów (zmęczenie), a to z uwagi na głęboki śnieg zalegający na polach.
Widoczność
Identyczna jak W Stepach Krymu, aczkolwiek terenu zasłaniającego tąż widocznośc będzie bardzo mało.
Walka
Nie będzie możliwości prowadzenia w jednym etapie zarówno walki ogniowej jak i ataku na bagnety.
Wyjątkiem będzie kawaleria opbydwu stron, która przed właściwym starciem będzie mogła odpalić, aczkolwiek prawdopodobieństwo uszkodzenia przeciwnika będzie znikome.
Wódz posiadający rozkaz Atak będzie mógł wybrać ostrzał piechoty albo atak na bagnety.
Wódz posiadający rozkaz Stój będzie mógł wybrać tylko ostrzał piechoty. Oddział posiadający atak będzie mógł wykonać pościg, jeśli obrońca się wskutek ostrzału się cofnie.
W razie walki ogniowej gracz aktywny będzie wybierał, do którego oddziału prowadzi ogień. Najpierw ostrzał wykona gracz aktywny, potem na ten ogień odpowie ostrzelany.Każdy oddział będzie prowadził ostrzał osobno, nawet do tego samego celu. Oddział obrońcy będzie mógł odpowiadać tylko jednemu przeciwnikowi.
Ataki na bagnety będą wyglądały bardzo podobnie jak w Stepach Krymu. Tyle, że oddział atakujący - jeśli pierwszy test morale nie wyjdzie - traci poziom morale. Obrońca, jeśli mu wyjdzie, zyskuje poziom morale.
Na razie nie mam pojęcia, jak będą wykorzystywani huzarzy. W owym czasie była to jazda służąca tzw. małej wojnie, czyli podjazdom i rozpoznaniu. Nie była to broń pola walki, mimo iż na nim się znalazła.
Artyleria pruska będzie bombardowała przed aktywacjami, w osobnej fazie, oraz będzie mogła raz na aktywację przeciwnika zareagować w trakcie jego ruchu.
Skutki walki
Tutaj zmiany w stosunku do Stepów Krymu będą spore.
Nie będzie utraty punktów ruchu wskutek ostrzału.
Ostrzał będzie powodował:
- utratę morale,
- utratę liczebności.
Spadek morale do zera oznaczał będzie rozbicie oddziału.
Aktualny poziom morale będzie wyznaczał szanse powodzenia w ataku na broń białą.
Rozbicie będzie efektem walki, a czasem i może być efektem ruchu (śnieg!!!).
Oddział rozbity nie będzie posiadał strefy kontroli, szyku, będzie zobowiązany do ucieczki w stronę wybranej krawędzi mapy.
Artyleria zaatakowana będzie niszczona. Artyleria ostrzelana będzie niszczona tylko wtedy, gdy przeciwnik będzie mógł ścigać.
Podstawą będzie poziom morale oddziałów.
Utrata od poziomu wyjściowego będzie zaznaczana markerem.
Nie będzie osobnego zjawiska dezorganizacji - będzie ono oddawane stopniową utratą morale.
Liczebność będzie zaznaczana w tabelach, aczkolwiek zastanawiam się nad wprowadzeniem żetonów albo w ogóle nad eliminacją liczebności (aczkolwiek w trakcie całej bitwy obydwie strony straciły po około 1/4 - 1/5 liczebności, co jest sporą liczbą).
Będzie wycofanie wskutek ostrzału, uzależnione od jednorazowej utraty liczebności i morale.
Zastanawiałem się nad morale formacji, ale uważam, że wobec zjawiska wycofania po ostrzale (będzie to mocno rwało dowodzenie i dezorganizowało szyk), co będzie gracza zmuszało do szlusowania.
Nietypowym skutkiem walki będzie luzowanie. Oddziały drugiej linii będą mogły (wyjątkowo) wejść na stos z oddziałami pierwszej linii, po czym te drugie będą musiały się wycofać, testując morale.
Odzyskiwanie morale (odpoczynek) uskuteczniany będzie w stosunku do oddziałów nie znajdujących się w strefie kontroli automatycznie (poziom odzyskiwanego morale na razie nieznany), bądź też w strefie, zamiast walki, ale wskutek testu morale. Nieudany test morale będzie oznaczał, że oddział ani nie zostanie zreorganizowany ani nie będzie mógł strzelać, za to będzie mógł zostać ostrzelany (także wtedy, gdy uda się odzyskać morale).