.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Scenariusz - fikcyjna bitwa pod Nossen 1813 r.:.
Wargaming Zone     
¦roda godzina 12:33,
19 grudzień 2018

Scenariusz - fikcyjna bitwa pod Nossen 1813 r.
Data: Śr 02 Lut, 2011
Autor: RaV
Asymetryczny scenariusz z epoki napoleońskiej, przygotowany dla systemu Napoleonic Newbury Rules

Nossen 1813 - scenariusz bitwy

Wreszcie, nareszcie. Scenariusz, który prezentuję poniżej wzbudził wiele kontrowersji, niemal każdy grający miał swoje własne uwagi i zastrzeżenia. Jako autor scenariusza a jednocześnie rozjemca w trakcie bitwy jestem oczywiście stroną tej polemiki na Forum i mam własne zdanie na temat przyczyn różnych zjawisk. Niemniej w mojej opinii scenariusz ten ujawnił szereg problemów (ale także emocji), które głęboko pochowane, ale jednak siedziały w nas. Wiele z nich znalazło swoje ujście na Forum, tuszę też, że dzięki temu wreszcie znajdą odpowiednie rozwiązanie lub przynajmniej wyjaśnienie.

Abstrahując jednak od całej sytuacji zachęcam do przyjrzenia się scenariuszowi, i oczywiście rozegrania go, by sprawdzić efekty. Scenariusz zasadniczo przeznaczony jest do rozgrywania w systemie Napoleonic Newbury Rules, ale interesujące byłoby przekonwertowanie go do innych przepisów okresu napoleońskiego i rozegranie bitwy. Od razu zastrzegam, że siły francuskie nie bardzo odpowiadają realiom roku 1813, ówczesne oddziały były nieco gorszej jakości.

Sam scenariusz obejmuje 3 zasadnicze składniki:
- opis sytuacji oraz rozpiski dla każdego z graczy;
- mapę ogólną teatru działań;
- mapę szczegółową z instrukcjami dla sędziego.

Omówienie założeń scenariusza

Konstrukcja scenariusza oraz przyjęte założenia przy jego tworzeniu są odzwierciedleniem wielu moich prywatnych poglądów i wieloletnich obserwacji zachowań graczy, które zdają mi się pewnymi szablonami i utartymi schematami. Ponieważ jestem dość przewrotny postanowiłem niektóre z tych schematów rozbić, podpuścić graczy i sprawdzić ich zdolność do myślenia nieco innymi kategoriami niż dotychczas. Nie wszystko, niestety, udało się jak myślałem, ale o tym opowie szerzej AAR, który za jakiś czas zostanie opublikowany.

Problem 1
Gracze napoleońscy uwielbiają działania partyzanckie w trudnym terenie.
Tak, lata obserwacji pokazały mi, że to zasada numer 1 broniącego się: kitramy się w lesie, sadzie, terenie zabudowanym. Z kolei atakujący niemal zawsze wybierze najtrudniejszy odcinek do ataku i tam uderzy. Dochodzi więc do niezwykle zaciętych walk o różnego rodzaju trudny teren. A przecież starć tego typu wcale tak wiele nie było w tym okresie, owszem, wymienić można ich całkiem dużo, niemniej zasadnicze masy wojsk zazwyczaj stały w terenie mniej więcej otwartym i na takim terenie toczyła się większość walk.
Dlatego w scenariuszu zostawiłem ogromne obszary pustego terenu, bez większych przeszkód. Wyjątkiem są pozycje obrońcy chronione było nie było strumieniem, małym laskiem i żywopłotem. Taki jednak układ wynikał z trudności zadań dla obrońcy, choć pośrodku pozycji sprzymierzonych ziała niemal półmetrowa "dziura" chroniona tylko strumieniem.

Problem 2
Rozłażenie się oddziałów na ogromne odległości.
Oczywiście każdy może prowadzić działania bojowe jak chce i jeśli dwie brygady zechcą atakować na froncie o szerokości 3 kilometrów, nie warto tego zabraniać. Jednak logika działań w tym okresie zakładała dość ścisłą koncentrację sił na określonym obszarze, dlatego starałem się ograniczyć teren walki instalując na północy gęsty las, strumień i nieprzekraczalną rzekę, od południa ograniczając pole walki gęstym lasem. Inna sprawa, że spory wpływ na to ma fakt, że bitwy rozgrywamy na stole tenisowym i szerokość frontu jest w pewnym sensie limitowana również naturalnie. Dlatego dostosowałem (mniej więcej oczywiście) wymiary pola walki do realnej wielkości stołu oraz ilości sił biorących udział w starciu.

Problem 3
Teren, który widzę na mapie, jest terenem niezmiennym.
Błąd. Chyba nie zdarzyło mi się przygotować scenariusza, w którym choć jedna ze stron nie byłaby zaskoczona jakąś niespodzianką terenową. Bo fakty są takie, że jeśli ktoś przybywa na pole walki, to nie widzi wszystkiego, nader często spotykaną sytuacją było wyłonienie się jeziorka, parowu, rowu a nawet terenów grząskich, podmokłych, którego z pozycji gdzie rozwijały się czyjeś siły po prostu nie widać! Nie wspominam już o jakości ówczesnych map, to nie jest poziom obecnej kartografii, to zupełnie inna para kaloszy. Pole walki trzeba sobie rozpoznać (nie całe rzecz jasna) podjeżdżając bądź to figurą generała bądź to wysyłając na zwiad lekką piechotę czy kawalerię. I wcale nie chodzi tu o zwiad głęboki, wszak już z odległości nawet 500 m można dostrzec pewne rzeczy. Niemniej nie można zakładać, że niespodzianek terenowych na polu walki nie będzie, przynajmniej w moich scenariuszach. Niedowiarków zapraszam do siebie, mam swoje ulubione miejsce w którym postawię delikwenta 100-200 metrów od pewnego elementu terenowego. Nagroda dla tego, kto rozpozna co kryje się za tym elementem jest przewidziana.

Problem 4
Wszystkie jednostki, które widzę po swojej stronie będą wykonywały to samo co ja i razem ze mną.
Założenie absolutnie nieprawdziwe. Nie sądzę, by było konieczne wymienianie wielu przykładów dziwnych zachowań na polu walki, ale można wspomnieć choćby działania ks. Bernadotte'a pod Lipskiem, ks. Schwarzenberga w Rosji jeśli chodzi o poziom strategiczny, poziom taktyczny niech reprezentuja jazda barona Fuggera w bitwie pod Blenheim. Schematy myślowe graczy są tu mocno zakorzenione, dlatego w scenariuszu znalazły się jednostki, które miały nie wykazywać wielkiej inicjatywy na początku walki, raz po to, by pokazać graczom, że nie wszystko od nich zależy i trzeba sobie jakoś radzić, dwa, że akurat użycie pewnych jednostek w trakcie pierwszej godziny starcia nie dawałoby sprzymierzonym niemal żadnych szans obrony, trzy, że były to jednostki przeznaczone dla gracza zupełnie zielonego by miał czas obejrzeć działania innych i nie został od razu zmieciony z pola walki.
Aby nie było, że u nas takie sytuacje nie mają miejsca, przypomnę jak po przegraniu pewnej wielkiej bitwy austriacki marszałek spotkał się z siłami pruskimi i nie zważając na nic zajmował się dowodzeniem pojedynczymi batalionami, co z kolei wywołało kontrakcję dowódców pruskich i w efekcie marszałek mógł dowodzić co najwyżej własnym koniem. To była sytuacja wygenerowana przez graczy, niemniej nie widzę powodów, by nie mogła stać się elementem zaistniałym niezależnie od graczy.

Problem 5
Struktura dowodzenia jest zawsze sztywna i wszystko jest jasne.
To założenie także nie do końca odpowiada prawdzie. Sporów kompetencyjnych, emocjonalnych było w tym okresie co niemiara, nie wspomnę już o tym, że w ferworze walki, chaosie działań zdarzały się po prostu zwykłe niedomówienia i nieporozumienia. Co ciekawe gracze potrafią niezwykle często wygenerować taki chaos na polu walki, że nie trzeba wspierać go scenariuszem, niemniej w tym wypadku po obu stronach zastosowałem manewr z brakiem naczelnego dowództwa i koniecznością ustalenia lub domyślenia się jak i co powinno się odbywać. Inna sprawa, że strona francuska mimo podzielenia sił wykonując literalnie swoj rozkazy wspólnego dowodzenia przez dłuższy czas nie potrzebuje, bo cele obu zgrupowań są idealnie takie same, kolejne kroki i działania warto jednak uzgodnić. Po stronie sprzymierzonych piechota czy pułk dragonów pruskich mogą mieć dylematy kto tu jest szefem i co mają robić, ale ponieważ wchodzą z opóźnieniem, ewentualne problemy z dowodzeniem mają mniejszą skalę, gdyż ich dowódca początkowo raczej znajdzie się w drugiej linii.

Problem 6
Posiadam pełną wiedzę o przeciwniku i jego siłach.
To również ryzykowne założenie, niewielu dowódców, a już szczególnie w tym okresie dysponowało dobrymi danymi i przeciwniku. Dodam, że zapewne wielu graczy widząc ilu jest obecnych w trakcie bitwy kalkuluje liczebność przeciwnika dość prostą metodą licząc brygadę na głowę i zakłada, że wszystko wyjdzie od razu, widoczne i będzie można spodziewać się jakie będzie miało zadania. To podwójny błąd, bo np. zdarzają się gracze, którzy deklarują, że z różnych przyczyn zjawią się na bitwie później, dlatego scenariusz uwzględniał te problemy i starałem się dopasować czasy wchodzenia jednostek do czasu pojawienia się gracza realnie. Czasami gracz musi niestety czekać, bo jakieś ruchy się przedłużają, idealną synchronizację uzyskać jest bardzo trudno i każdego, kto zechce ten scenariusz rozegrać przestrzegam przed tym problemem.

Problem 7
Problemy z informacją ogólną i szczegółową.
Uważam, że bitwa nie jest bytem oderwanym od rzeczywistości, bitwa jest wynikiem jakiejś sytuacji, która do niej doprowadziła. Dlatego każdy gracz powinien dostać ogólny zarys sytuacji bojowej, oczywiście dostosowany do jego stanowiska i możliwości uzyskania danych informacji. Wbrew pozorom są w nich zawarte informacje, które są ważne dla graczy, bo dają im wgląd w sytuację także przeciwnika, mogą zawierać jednak pewne fałszywe lub niepełne dane.
W niniejszym scenariuszu opis ogólny jest niezmiernie ważny, bo pokazuje jak i dlaczego do bitwy w ogóle dochodzi, łatwo również zrozumieć dlaczego siły i zadania są tak rozłożone. Co więcej, uprzedzę tu nieco AAR po bitwie, okazało się, że choć raczej tego nie oczekiwałem, sztuczka z generałem Souhamem zadziałała - dowódca 2 Dywizji Rezerwowej widząc na południu siły francuskie automatycznie założył, że to gen. Souham we własnej osobie zjawił się na polu walki. Nie pomyślał, że gen. Souham mógł wysłać swego podwładnego, bo przykładowo "udał się do wód" lub zwyczajnie ma inne problemy.
Z kolei dowódca brygady austriackiej, choć miał jasno napisane, że posiłków nie otrzyma, upewniał się u swojego odległego zwierzchnika co do tego faktu, nie dowierzając poleceniom, które otrzymał. Założył zapewne, że sztab też się może mylić, popełniać błędy i warto mieć pewność, a nie bazować na założeniach czy domysłach.
Niektórzy gracze czuli również wokół siebie pewien rodzaj pustki, coś dzieje się dookoła nich, a oni nie do końca wiedzą o co chodzi. Taki też jest cel opisu sytuacji ogólnej, na wojnie mało rzeczy jest jasnych, oczywistych, a jeszcze gorzej z dokładną informacją.

Problem 8
Łatwe załamanie morale i brak umiejętności ponownego natarcia.
Dwa problemy w jednym. Otóż w naszych bitwach niemal zawsze po pierwszym natarciu następuje załamanie ducha walki: u obrońcy, gdy poniesie porażkę, u atakującego, jeśli zostanie odrzucony. Mało widziałem bitew, w których pierwsze starcie nie było rozstrzygającym. Bodajże najlepszą ilustracją o co mi chodzi może być nasza kampania w okolicach Bolesławca: toczyło się tu przez parę dni wiele starć, niektóre dość ostre i krwawe, jednak kompozycja sił i ich układ na mapie powodowały, że nawet dość niepomyślna bitwa i duże straty nie powodowały załamania jednej strony. Dlatego musiało dopiero dojść do drugiego, decydującego starcia, gdzie wszystko się rozstrzygnęło. W niniejszym scenariuszu starałem się podobnie ułożyć siły, teren oraz czasy wejścia do akcji poszczególnych jednostek.
Zakładałem dwa możliwe warianty rozwoju sytuacji:
1) przełamanie obrony austriackiej (szanse tego zdarzenia oceniałem na 7:3) - wówczas druga linia obrony mogła być złożona z jednostek klasy D i poszarpanej klasy C, nie wróżyło to dobrze sprzymierzonym, ale ich atutem miał być teren trochę utrudniający rozwinięcie sukcesu pierwszego natarcia, doświadczenie grających tam graczy, straty jednostek francuskich (plus specjalny faktor zmęczenia wprowadzony dla południowej brygady francuskiej od 15 ruchu) oraz ustalenie warunków zwycięstwa;
2) odrzucenie pierwszego natarcia francuskiego, co powinno spowodować, że siły francuskie przeformują się i ponowią atak wsparte kawalerią, która pierwszą godziną miała spędzić bezczynnie. Strona francuska posiada przez cały czas bitwy inicjatywę oraz dość sił i środków do przeprowadzenia dwóch a nawet więcej natarć na pozycje sprzymierzonych. Faktycznie należy przyznać, że zadanie sprzymierzonych jest dużo trudniejsze, ale scenariusz jest asymetryczny.

Problem 9
Doświadczenie graczy.
To duży problem i scenariusz silnie od niego zależy. Przede wszystkim najtrudniejsze zadanie stoi przed graczem grającym Austriakami. Dlatego powinien to być gracz o największym doświadczeniu, bardzo doświadczony powinien być także gracz kierujący piechotą pruską (jeśli nie jest tak dobry, można zmienić klasę D części tej piechoty na klasę C). Kierujący pułkiem huzarów pruskich może być graczem przeciętnym, jego zadanie polega na wsparciu, a kierowany przez doświadczonego dowódcę na pewno je wykona. Dowódca pruskich dragonów powinien coś umieć, bo dostaje jednostkę osłabioną stratami, w dodatku dość specyficzną.
Ze strony francuskiej wystarczą gracze zaawansowani dowodzący francuską dywizją i brygadą południową, ale raczej nie wybitni, dobrze byłoby, gdyby ze sobą potrafili współpracować. Dodatkowo dowódca francuskiej 2 Dywizji może mieć do pomocy gracza przeciętnego lub doświadczonego jako brygadiera. Dowódcą jazdy francuskiej może być gracz zupełnie początkujący odnośnie pułku, który jest na polu walki od początku, dowódca brygady to gracz, który prezentuje średni poziom a jednocześnie jest rzeczywiście "kawaleryjskim" generałem.

Problem 10
Niepewność co do warunków zwycięstwa.
To dość ważny aspekt działań graczy. Często rozkazy czy polecenia z wyższego szczebla są nieprecyzyjne, z różnych powodów. Dlatego rzadko zdarza się, by w scenariuszach, które przygotowuję gracze łatwo mogli się domyślić kiedy wygrają. Często dowódcy liniowi muszą sami podejmować decyzje "niezależnie" od rozkazów od przełożonych, niemniej niezwykle rzadko zdarza się, by rozkaz nadrzędny był niezgodny z warunkami zwycięstwa. Jednak zdobycie określonego punktu terenowego wcale nie musi gwarantować zwycięstwa, czasami jest tak, że przeciwnik gra na czas, bo ma swoje cele i zadania do wykonania, czasami może się zdarzyć, że zamiast atakować, dowódca oceniając własnoosobowo sytuację będzie musiał czasowo przejść do obrony, dlatego warunki zwycięstwa nie mogą być zawsze oczywiste i jasne od pierwszego ruchu. Tak też jest w tym scenariuszu, mniej więcej wiadomo co należy robić, należy robić to szybko (albo opóźniać natarcie), ale pewności zwycięstwa dowódca nie powinien mieć do końca.

To najważniejsze czynniki, które wpłynęły na scenariusz, który prezentuję, są jeszcze inne smaczki, które da się w scenariuszu zauważyć, zostawiam to dociekliwym. Jako kontrapunkt - wszystkich chętnych odsyłam do AAR z bitwy o Drohiń. Tam niemal wszystkie elementy, które tu opisałem są obecne, niniejszy scenariusz jest prawie kalką tamtego, tylko w troszkę innej skali - ta bitwa jest biorąc pod uwagę ilość graczy i jednostek większa. I patrząc na obie bitwy trudno mi oprzeć się wrażeniu, że główną przyczyną problemów w bitwie pod Nossen był czynnik ludzki, bo w bitwie o Drohiń wszystko poszło jak z płatka i założenia scenariusza, niektóre nagłe zdarzenia czy wypadki zupełnie nie miały wpływu na przebieg działań, gracze myśleli o wielu rzeczach, ale głównie tych dziejących się na polu walki, a nie obok niego.
UWagi, wnioski, dyskusje - zapraszam na Forum.

 


Komentarze

Wt 15 Mar, 2011 Paweł Puzio napisał:
Witam

Czy " Kampania napoleońska z lat 2005 i 2006, cz I " będzie miała swoją kontynuację ?

Śr 02 Mar, 2011 Robert napisał:
Przykro mi, ale rozkazy nie były archiwizowane, stąd nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć na prośbę.
Pozdrawiam, R.

Sob 05 Lut, 2011 Marcin G napisał:
Dalsza dyskusja na forum...

Śr 02 Lut, 2011 Hubert napisał:
Problem 11 - gracze nie otrzymali (a przynajmniej ja nie otrzymałem) zestawienia własnych oddziałów. Tak pięknie wypisaną klasyfikację jednostek którymi walczyłem widzę po raz pierwszy. I przez całą bitwę byłem przekonany, że Legion jest klasy D/C (i tak go też liczyłem), a nie D/C C. Większego znaczenia to raczej nie miało, ale jaki rodzaj chaosu bitewnego ma odzwierciedlać fakt nie poinformowania graczy o klasyfikacji ich jednostek?

Śr 02 Lut, 2011 Hubert napisał:
Odnośnie problemu 1 - całkowicie się nie zgadzam. W bitwach, które nie miały charakteru spotkaniowego obrońca, o ile nie był poważnie poszkodowany na umyśle, starał się wykorzystać teren. I żeby nie przywoływać przykładów z udziałem Anglików, którzy ponoć mieli jakieś dziwne pomysły, może parę innych. Choćby Ligny. Gdzie jest tam jakaś jednostka pruska na pierwszej linii na otwartym terenie? Raszyn - jakoś bronimy grobli, a nie stajemy do walki na otwartym terenie przed, lub za. Borodino - wsie, reduty, lasy, rozpadliny, strumienie. Jednostki na otwartym terenie są za tymi pozycjami i wspierają obronę. Aspern-Essling - obrona francuska bazuje na obronie miejscowości.
I te przykłady można by mnożyć.
Odnośnie tego co nacierający atakuje... jeżeli obrońca dobrze wybrał pozycję, a teren na to pozwalał, to zapewne atakujący musi zaatakować coś innego niż otwarty teren. Pod Borodino, pomiędzy lasem a Siemienowskoje było jakieś 800-1000 metrów. Z nich ze 150 metrów to był front redut. Jednak Francuzi nie zaatakowali tych 750-950 metrów "wolnej przestrzeni", tylko zdobywali reduty, wieś i las. Dlaczego? Z głupoty? Czy może mieli taki "problem 1" jak opisujesz?

Śr 02 Lut, 2011 Florek napisał:
Witam, jeśli to możliwe, to przy publikacji AAR prosiłbym także o załączniki obejmujące wypisane rozkazy (jeśli były archiwizowane). Pozdrawiam.


Dodaj komentarz