.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Gra wojenna czy gra komputerowa?:.
Wargaming Zone     
Pi±tek godzina 22:19,
17 listopad 2017

Gra wojenna czy gra komputerowa?
Data: Czw 24 Lip, 2008
Autor: Hubert K?ak
Artyku? traktuje o grach wojennych wspomaganych komputerowo

Gra wojenna, czy gra komputerowa?

Gdy przyst?pujemy do gry wcze?niej czy pó?niej pojawia si? konieczno?? wykonania jakich? oblicze?. Mniej lub bardziej skomplikowanych. Je?eli mamy do czynienia z przepisami abstrakcyjnymi, jest szansa, ?e obliczenia b?d? stosunkowo proste. Jednak?e w przypadku przepisów symulacyjnych trzeba liczy? si? z nieco wi?ksz? ilo?ci? oblicze?. W trakcie kolejnego testu, rozliczania strza?ów, rozliczania walki pojawia si? pragnienie, ?eby kto? robi? to za nas... Czy jest nadzieja na jak?? pomoc?

To nasze pragnienie nie jest niczym nowym. Gracze ju? do?? dawno zauwa?yli, ?e obliczenia s? nu??ce. S? dwa rozwi?zania tego problemu. Jednym jest upraszczanie przepisów, wprowadzanie coraz wy?szego poziomu abstrakcji. Drugie sta?o si? mo?liwe wraz z rozpowszechnieniem komputerów osobistych. Tym rozwi?zaniem s? przepisy wspomagane komputerowo i w?a?nie temu rodzajowi przepisów po?wi?cony jest ten artyku?. Temu rodzajowi, lub tym rodzajom, bo pury?ci rozró?niaj? dwa rodzaje, przepisy wspomagane komputerowo, w których komputer wykonuje obliczenia, przechowuje cz???, lub wszystkie statystyki, oraz przepisy s?dziowane komputerowo, w których komputer dodatkowo odpowiedzialny jest za ograniczenie informacji dost?pnych dla przeciwnika, wykrywalno??, przekazywanie rozkazów, oraz inne elementy niepewno?ci typowe dla rzeczywistego ?wiata. Dla uproszczenia ten podzia? w dalszej cz??ci artyku?u b?d? pomija?.

Naturalnie same obliczenia nie s? jedynym potencjalnym zatrudnieniem dla komputera. W przepisach symulacyjnych przewa?nie wyst?puje do?? sporo buchalterii. Oddzia? poniós? jakie? straty, bardzo cz?sto rozliczane dok?adniej ni? co do figurki, jest zm?czony dzia?aniami które wykonywa?, zu?y? jak?? ilo?? amunicji, znajdowa? si? pod wp?ywem stresu, itp itd wszystkie te atrybutu oddzia?u trzeba jako? przechowywa?. Gdyby za gracza móg? to robi? komputer by?oby to wielkim u?atwieniem.

Kompleksowy system przechowuje wszystkie informacje o stanie gry. Gracz wydaje rozkazy, wykonaniem zgodnie z przepisami zajmuje si? komputer.

Fundamentalny problem, który pojawia si?, gdy zatrudniamy komputer do jakiejkolwiek pracy, nie tylko do pomocy przy rozgrywce, to problem interfejsu u?ytkownika. Je?eli przy wprowadzaniu danych niezb?dnych do oblicze? b?dzie wi?cej pracy ni? przy wykonywaniu oblicze? ca?e rozwi?zanie jest pozbawione sensu. I w?a?nie o problem interfejsu rozbija si? wiele takich rozwi?za?. Wyobra?my sobie, ?e dla przeprowadzenia pewnego testu trzeba uwzgl?dni? kilkana?cie modyfikatorów. Za?ó?my te?, ?e autor zaprojektowa? modyfikatory w miar? rozs?dnie, tzn w sytuacjach najbardziej typowych, lub najprostszych, nie maj? one zastosowania, wprowadza si? je w sytuacjach nieco mniej typowych. Zarazem wyobra?my sobie program wspomagaj?cy obliczenia, który „u?atwia" wykonanie oblicze? z zastosowaniem wspomnianych modyfikatorów w ten sposób, ?e kolejno zadaje pytania, czy dany modyfikator odnosi si? do konkretnej sytuacji. Gracz z odrobin? praktyki w wi?kszo?ci prostych sytuacji b?dzie potrafi? oceni?, przy dobrze zaprojektowanych modyfikatorach, ?e z ca?ej listy do sytuacji odnosi si? jeden, czy te? dwa modyfikatory - wynik obliczenia jest praktycznie natychmiastowy. Je?eli jednak u?yjemy do jego wykonania opisanego powy?ej programu, b?dziemy musieli „przebrn??" przez ca?? sekwencj? pyta? - je?eli jeszcze na dodatek nie ma domy?lnych odpowiedzi na te pytania, lub te? s?, lecz niew?a?ciwie dobrane i w zwi?zku z tym za ka?dym razem, gdy nie wprowadza si? modyfikatora musimy dokona? takiego wyboru, a nie wystarcza zwyk?e „klepni?cie" enter, zaczyna si? droga przez m?k?. Wi?cej czasu zajmuje nam wprowadzenie danych, ni? zaj??oby wykonanie oblicze?.

Oczywi?cie nie wszystko da si? rozwi?za? dobrym projektem interfejsu u?ytkownika. Wiele zale?y od tego, jak du?o danych przechowuje komputer, a ile jest za ka?dym razem wprowadzane. Zarazem im wi?cej danych przechowuje komputer, tym wi?ksze jego zastosowanie w drugiej ze wspomnianych ról, w roli „ksi?gowego", który przechowuje informacje o stanie oddzia?u.

Przyjrzyjmy si? kilku przyk?adom systemów, które wykorzystuj? komputer do wspomagania gry.

Przyk?adem najbardziej kompleksowego zastosowania wspomagania komputerowego mo?e by? Clear for Action, system pochodz?cy z lat 90-tych ubieg?ego wieku, niestety wycofany ju? ze sprzeda?y. Jego opis mo?na znale?? pod http://wargaming.pl/index.php?mode=view_article&article=25. Rozwi?zanie najbardziej kompleksowe oznacza, ?e system przechowuje wszystkie informacje o jednostkach, w tym przypadku o okr?tach, w??cznie z ich pozycj?, kursem i pr?dko?ci?. Nie ma potrzeby mierzenia czegokolwiek na polu gry, nie ma potrzeby wprowadzania ?adnych dystansów i k?tów zmierzonych na polu gry. To system liczy, gdzie w danym ruchu dotar? okr?t. Graczowi pozostaje tylko ustawi? model we w?a?ciwym miejscu. Przy tak kompleksowym podej?ciu pojawia si? tytu?owe pytanie, czy to dalej jest gra wojenna, czy mo?e ju? gra komputerowa? Ten system posiada nawet graficzn? prezentacj? pozycji okr?tów, wi?c jak kto? si? uprze, mo?e gra? bez modeli. Co prawda strona graficzna gry praktycznie nie istnieje (ale w ko?cu program pochodzi z pierwszej po?owy lat 90-tych i na dodatek mie?ci si? na pojedynczej dyskietce - wiele gier mia? ubog? grafik?), ale dost?pna prezentacja wystarcza do ustalenia pozycji okr?tów. Co przekonuje, ?e nie mamy do czynienie z gr? komputerow?, to brak elektronicznego przeciwnika - ten system przeznaczony jest do rozgrywki pomi?dzy graczami. Je?eli do tego doda? przyzwoicie zaprojektowany interfejs (?eby p?yn?? prosto, nie zmieniaj?c pr?dko?ci, pod warunkiem, ?e nie zmienia si? wiatr, nie trzeba wydawa? ?adnych rozkazów...), otrzymujemy system, który pozwala szybko i sprawnie rozegra? starcie, zarazem zachowuj?c bardzo wysoki poziom szczegó?owo?ci - straty w za?ogach liczone s? co do jednego cz?owieka, rozliczane jest ka?de zniszczone dzia?o, kurs okr?tu okre?la si? co do stopnia... poziom szczegó?owo?ci jest praktycznie nie do zrealizowania w przepisach „papierowych" - o ile komputerowi nie sprawia wi?kszego problemu dzielenie ruchu na dwadzie?cia cz??ci i dla ka?dej z nich wyliczanie aktualnych parametrów ruchu okr?tu, wszak pod ?aglami na pr?dko?? ruchu ma wp?yw jak okr?t jest ustawiony wzgl?dem wiatru, to ci??ko wyobrazi? sobie r?czne wyliczanie ruchu z podobn? precyzj?. Co wi?cej z tak? samo precyzj? sprawdza si?, czy dzia?a nasz?y na cel i kiedy nasz?y na cel. Gracz musia? wcze?niej tylko podj?? decyzj? jaki to ma by? cel...

Jest te? nieco inne podej?cie, w którym system wykonuje obliczenia i przechowuje stany jednostek, ale ruchy jednostkami wykonywane s? bezpo?rednio przez graczy, gracze sprawdzaj? dystanse i k?ty i wprowadzaj? je do systemu, gdy s? one potrzebne. Takie podej?cie stosuje np. Battleships Zenith i pokrewny mu Dreadnought Rising, aby na chwil? pozosta? przy tematyce morskiej. ?wietny opis tych systemów mo?na znale?? pod http://www.wargamer.com/reviews/dreadnoughtsrising_battleshipzenith/. Je?eli chodzi o systemy l?dowe, to w ten sposób funkcjonuje cho?by Iron Duke, oraz ca?a rodzina pokrewnych mu systemów, obejmuj?cych praktycznie wszystkie okresy historyczne (i kilka nie historycznych ;) ), którego opis jest dost?pny pod http://ourworld.compuserve.com/homepages/Clinton_Reilly/IronDuke.htm, czy Carnage & Glory II, oraz pokrewne mu systemy, którego opis jest dost?pny pod http://home.att.net/~npmarsh/systemdescription.htm. Jak na razie nie trafi?em na ?aden system przeznaczony do star? l?dowych, który zapewnia? by tak kompleksow? obs?ug? jak Clear for Action. Po cz??ci jest to zrozumia?e. Na l?dzie teatr dzia?a? jest znacznie bardziej skomplikowany. Na morzu mo?e si? co najwy?ej okaza?, ?e w?a?nie wp?yn?li?my na mielizn?. Na l?dzie komplikacje s? w zasadzie nie ograniczone. Wygodniej wi?c zostawi? graczom przestawianie jednostek i ustalanie po jakim terenie te jednostki si? poruszaj?, jak wp?ywa on na ich ruch, oraz czy i w jakim zakresie przeszkadza w strzelaniu.

Spo?ród wymienionych wcze?niej systemów nieco wi?cej uwagi warto po?wi?ci? Battleships Zenith i jego krewniakowi. S? to systemy interesuj?ce, gdy? s? dwupostaciowe. W ramach jednego produktu otrzymujemy papierowy zestaw tabel, dotycz?cy ich zestaw przepisów (w postaci PDF, ale to nie zmienia istoty rzeczy...), oraz program, który te tabele i przepisy realizuje. Je?eli by?my chcieli, mo?emy gra? bez pomocy komputera - cho? nie polecam tego, mechanika i konstrukcja tabel Battleships Zenith jest zdecydowanie niewygodna do r?cznego u?ycia - np. cz??? wspó?czynników wymaga mno?enia - gdy u?ywa si? programu nie stanowi to ?adnego problemu, gdy liczymy samodzielnie komplikuje to obliczenia. Wiele systemów wspieranych komputerowo nie przedstawia konkretnych regu? zapisanych w programach. Pod tym wzgl?dem Battleships Zenith jest wyj?tkowy - nawet je?eli nie mamy zamiaru u?ywa? wersji papierowej zapewnia ona mo?liwo?? szybkiego stwierdzenia co i jak autorzy uwzgl?dnili i czy nasze rezultaty by?y takie, jakie by?y, dlatego, ?e mieli?my wyj?tkowego pecha, czy dlatego, ?e takie s? najbardziej prawdopodobne przy obowi?zuj?cych zasadach. Oczywi?cie, na dost?pno?? papierowych tabel mo?na patrze? z dwóch stron. Autorzy innych systemów, którzy nie podaj? konkretnych regu?, uznaj? brak wiedzy gracza za zalet?. Graczowi, tak jak w rzeczywisto?ci, trudniej jest przewidzie? jaki mo?e by? rezultat konkretnej akcji. W zasadzie jest to racjonalne podej?cie. Problem jednak polega na tym, ?e nie ma jak zweryfikowa?, czy opinia autorów o wygl?dzie tej rzeczywisto?ci pokrywa si? z opini? gracza. Z interfejsu programu mo?na si? zorientowa? ?e jakie? czynniki s? uwzgl?dniane, ale jaka jest ich skala oddzia?ywania ju? nie.

Szybki przegl?d interfejsów u?ytkownika wymienionych powy?ej systemów, których przyk?ady mo?na zobaczy? na podanych wcze?niej stronach, pozwala stwierdzi?, ?e wspó?czesne programy wspomagaj?ce rozgrywk? maj? do?? ergonomiczne interfejsy. Nie ma sekwencyjnego odpytywania o kolejne warto?ci, w dialogu trzeba tylko wprowadzi? te warto?ci, które odbiegaj? od domy?lnych. Co prawda z dobieraniem domy?lnych jest ju? troch? gorzej. W przypadku Battleships Zenith by?oby logiczne, gdyby przy kolejnych strza?ach z tej samej baterii okr?tu wype?niano dialog tymi warto?ciami, co przy poprzednim strzale. Wtedy trzeba by by?o zmodyfikowa? tylko to, co si? faktycznie zmieni?o. Tak niestety nie jest, co oznacza, ?e wprowadzania danych jest do?? sporo.

W przypadku tej grupy systemów nie ma w?tpliwo?ci, ?e mamy do czynienia ze wspomaganymi przepisami, a nie z gr?. Bez cz??ci papierowej opisuj?cej jak poruszaj? si? jednostki nie da si? w te systemy zagra?.

System zajmuje si? obliczaniem wyników ostrza?u, przechowywaniem stanu jednostek. Ruchy wykonywane s? r?cznie przez graczy, gracze wprowadzaj? odleg?o?ci i k?ty ostrza?u r?cznie. Pokazany dialog do rozliczania ostrza?u, z cz??ci? jednego ze scenariuszy dostarczanych wraz z systemem. Tak, to jest atak na Hel. Mi?a rzecz.

Wreszcie, istniej? narz?dzia, które wy??cznie licz? wyniki konkretnych testów, czy walk. W zasadzie takie narz?dzie, dla dowolnego papierowego systemu mo?na ?atwo sporz?dzi? w arkuszu kalkulacyjnym. Poniewa? w przy takim rozwi?zaniu program nie przechowuje stanu jednostki praktycznie wszystkie dane trzeba wprowadzi? za ka?dym razem od podstaw - cho? oczywi?cie dobrze dobrane warto?ci domy?lne mog? wiele pomóc - np w arkuszu s?u??cym do wyznaczania efektów ostrza?u artylerii mo?na ustawi? domy?ln? wielko?? i wagomiar baterii na najbardziej typowe w danej rozgrywce. Ale nawet pomimo starannego projektu mo?e si? okaza?, ?e takie narz?dzie nie przy?piesza gry w znacz?cy sposób i pozornie atrakcyjne rozwi?zanie pozostaje nie u?ywane.

Do?? oczywistym wnioskiem z tego krótkiego przegl?du jest wp?yw zakresu obowi?zków programu wspieraj?cego przepisy na jego efektywno??. Im szerszy ten zakres, tym wi?ksze przy?pieszenie rozgrywki. Czy jednak jest to jedyny czynnik? Otó? nie. Czasami o efektywno?ci decyduj? pozornie drobne detale. Przyk?adowo, bardzo kompleksowy i posiadaj?cy efektywny interfejs u?ytkownika Clear for Action wymaga w ci?gu ruchu trzech kontaktów z ka?dym graczem: w celu wydania rozkazów, w celu wskazania celów ostrza?u, w celu sprawdzenia uszkodze?. W sytuacji po?cigu, gdy okr?ty pozostaj? na praktycznie tych samych kursach i zwykle nie prowadz? ostrza?u (lub jest on czysto symboliczny), dzia?anie gracza w ka?dej z tych interakcji sprowadzaj? si? do naci?ni?cia jednego klawisza, sygnalizuj?cego ?e, nic nie robi, w nic nie strzela i przyj?? do wiadomo?ci, ?e nie zadano mu strat - tak jak wcze?niej pisa?em - interfejs jest dobrze zaprojektowany. Jednak, wykonanie takiego ruchu, w którym nic si? nie dzieje wymaga trzykrotnego podej?cia do klawiatury przez ka?dego gracza... Gdyby Clear for Action mia?o zmienn? d?ugo?? ruchu..., ale jej nie ma. Tak? funkcj? dla odmiany dysponuje Iron Duke, co pozwala przy?pieszy? gr?, w tych fazach rozgrywki, gdy oddzia?y manewruj? w znacznej odleg?o?ci od siebie. W kompleksowych systemach jest te? trudno zaradzi? na przypad?o?ci tych systemów. Autor Clear for Action przyznaje, ?e, w celu podniesienia grywalno?ci, zawy?y? skuteczno?ci dzia?. Je?eli bardziej zale?y nam na wierno?ci historycznej ni? grywalno?ci nic na to nie poradzimy. Gdyby?my r?cznie wprowadzali dystanse strza?u, mogliby?my je przeskalowa?, a tak nie da rady. Ale podobne problemy wyst?puj? równie? w znacznie mniej kompleksowych systemach. Battleships Zenith, który ma jeden z najlepiej dzia?aj?cych (w zasadzie móg?bym napisa?: najlepiej dzia?aj?cy) modeli artyleryjskich dla okresu IIW? na morzu, ma niestety przykr? przypad?o??. Nie przewiduje takiej sytuacji jak kolizja. Zdaj? sobie spraw? z tego, ?e taranowanie nie by?o cz?sto spotykan? metod? walki w okresie IIW?. Ale kolizje pomi?dzy w?asnymi okr?tami, zw?aszcza, gdy kto? zaczyna? wykonywa? jakie? dziwne manewry, zdecydowanie nie s? rzecz? niemo?liw?. Literalnie zgodnie z przepisami dwa okr?ty mog? przep?yn?? przez to samo miejsce i nic si? nie dzieje. W papierowych przepisach mo?na by doda? dodatkowy przepis, który precyzowa?by co si? dzieje - jak jest szansa kolizji i jak si? wyznacza ewentualne straty. Wydawa?oby si?, ?e tak mo?na by zrobi? te? w przypadku Battleships Zenith. Niestety nie. System nie posiada edytora bie??cego stanu gry, wi?c nie ma jak „doda?" uszkodze? spowodowanych przez taki przepis.

Wymienione przepisy wspomagane komputerowo nie stanowi? wyczerpuj?cej listy produktów tego typu dost?pnych na rynku, maj? jedynie stanowi? przyk?ad dost?pnych opcji.

Podsumowuj?c, przepisy wspierane komputerowo potencjalnie oferuj? szereg ciekawych mo?liwo?ci. Jednak?e odpowied? na pytanie, jakie przepisy s? lepsze, papierowe, czy wspomagane, wcale nie jest jednoznaczna. Odpowied? ta b?dzie zale?a?a zarówno od osobistych preferencji, jak i od dost?pnego wyboru. Podobnie, nie zawsze jest jednoznaczna odpowied? na tytu?owe pytanie, czy to jest jeszcze gra wojenna, czy ju? gra komputerowa.

 

 


Komentarze

Sob 26 Lip, 2008 pawel11 napisał:
Ciekawy artyku?. P.S. Mimo, ?e doceniam ,,u?atwienia", ktre zapewnia komputer jestem zdecydowanie zwolennikiem przepisw papierowych. Kilku zacnych kamratw zrezygnowa?o z wargamingu na rzecz gierek komputerowych:(. Szybciej, ?atwiej, przyjemniej i figur nie trzeba malowa?;).


Dodaj komentarz