.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Gra wojenna czy gra komputerowa?:.
Wargaming Zone     
Niedziela godzina 02:07,
16 grudzień 2018

Gra wojenna czy gra komputerowa?
Data: Czw 24 Lip, 2008
Autor: Hubert Kłak
Artykuł traktuje o grach wojennych wspomaganych komputerowo

Gra wojenna, czy gra komputerowa?

Gdy przystępujemy do gry wcześniej czy później pojawia się konieczność wykonania jakichś obliczeń. Mniej lub bardziej skomplikowanych. Jeżeli mamy do czynienia z przepisami abstrakcyjnymi, jest szansa, że obliczenia będą stosunkowo proste. Jednakże w przypadku przepisów symulacyjnych trzeba liczyć się z nieco większą ilością obliczeń. W trakcie kolejnego testu, rozliczania strzałów, rozliczania walki pojawia się pragnienie, żeby ktoś robił to za nas... Czy jest nadzieja na jakąś pomoc?

To nasze pragnienie nie jest niczym nowym. Gracze już dość dawno zauważyli, że obliczenia są nużące. Są dwa rozwiązania tego problemu. Jednym jest upraszczanie przepisów, wprowadzanie coraz wyższego poziomu abstrakcji. Drugie stało się możliwe wraz z rozpowszechnieniem komputerów osobistych. Tym rozwiązaniem są przepisy wspomagane komputerowo i właśnie temu rodzajowi przepisów poświęcony jest ten artykuł. Temu rodzajowi, lub tym rodzajom, bo puryści rozróżniają dwa rodzaje, przepisy wspomagane komputerowo, w których komputer wykonuje obliczenia, przechowuje część, lub wszystkie statystyki, oraz przepisy sędziowane komputerowo, w których komputer dodatkowo odpowiedzialny jest za ograniczenie informacji dostępnych dla przeciwnika, wykrywalność, przekazywanie rozkazów, oraz inne elementy niepewności typowe dla rzeczywistego świata. Dla uproszczenia ten podział w dalszej części artykułu będę pomijał.

Naturalnie same obliczenia nie są jedynym potencjalnym zatrudnieniem dla komputera. W przepisach symulacyjnych przeważnie występuje dość sporo buchalterii. Oddział poniósł jakieś straty, bardzo często rozliczane dokładniej niż co do figurki, jest zmęczony działaniami które wykonywał, zużył jakąś ilość amunicji, znajdował się pod wpływem stresu, itp itd wszystkie te atrybutu oddziału trzeba jakoś przechowywać. Gdyby za gracza mógł to robić komputer byłoby to wielkim ułatwieniem.

Kompleksowy system przechowuje wszystkie informacje o stanie gry. Gracz wydaje rozkazy, wykonaniem zgodnie z przepisami zajmuje się komputer.

Fundamentalny problem, który pojawia się, gdy zatrudniamy komputer do jakiejkolwiek pracy, nie tylko do pomocy przy rozgrywce, to problem interfejsu użytkownika. Jeżeli przy wprowadzaniu danych niezbędnych do obliczeń będzie więcej pracy niż przy wykonywaniu obliczeń całe rozwiązanie jest pozbawione sensu. I właśnie o problem interfejsu rozbija się wiele takich rozwiązań. Wyobraźmy sobie, że dla przeprowadzenia pewnego testu trzeba uwzględnić kilkanaście modyfikatorów. Załóżmy też, że autor zaprojektował modyfikatory w miarę rozsądnie, tzn w sytuacjach najbardziej typowych, lub najprostszych, nie mają one zastosowania, wprowadza się je w sytuacjach nieco mniej typowych. Zarazem wyobraźmy sobie program wspomagający obliczenia, który „ułatwia" wykonanie obliczeń z zastosowaniem wspomnianych modyfikatorów w ten sposób, że kolejno zadaje pytania, czy dany modyfikator odnosi się do konkretnej sytuacji. Gracz z odrobiną praktyki w większości prostych sytuacji będzie potrafił ocenić, przy dobrze zaprojektowanych modyfikatorach, że z całej listy do sytuacji odnosi się jeden, czy też dwa modyfikatory - wynik obliczenia jest praktycznie natychmiastowy. Jeżeli jednak użyjemy do jego wykonania opisanego powyżej programu, będziemy musieli „przebrnąć" przez całą sekwencję pytań - jeżeli jeszcze na dodatek nie ma domyślnych odpowiedzi na te pytania, lub też są, lecz niewłaściwie dobrane i w związku z tym za każdym razem, gdy nie wprowadza się modyfikatora musimy dokonać takiego wyboru, a nie wystarcza zwykłe „klepnięcie" enter, zaczyna się droga przez mękę. Więcej czasu zajmuje nam wprowadzenie danych, niż zajęłoby wykonanie obliczeń.

Oczywiście nie wszystko da się rozwiązać dobrym projektem interfejsu użytkownika. Wiele zależy od tego, jak dużo danych przechowuje komputer, a ile jest za każdym razem wprowadzane. Zarazem im więcej danych przechowuje komputer, tym większe jego zastosowanie w drugiej ze wspomnianych ról, w roli „księgowego", który przechowuje informacje o stanie oddziału.

Przyjrzyjmy się kilku przykładom systemów, które wykorzystują komputer do wspomagania gry.

Przykładem najbardziej kompleksowego zastosowania wspomagania komputerowego może być Clear for Action, system pochodzący z lat 90-tych ubiegłego wieku, niestety wycofany już ze sprzedaży. Jego opis można znaleść pod http://wargaming.pl/index.php?mode=view_article&article=25. Rozwiązanie najbardziej kompleksowe oznacza, że system przechowuje wszystkie informacje o jednostkach, w tym przypadku o okrętach, włącznie z ich pozycją, kursem i prędkością. Nie ma potrzeby mierzenia czegokolwiek na polu gry, nie ma potrzeby wprowadzania żadnych dystansów i kątów zmierzonych na polu gry. To system liczy, gdzie w danym ruchu dotarł okręt. Graczowi pozostaje tylko ustawić model we właściwym miejscu. Przy tak kompleksowym podejściu pojawia się tytułowe pytanie, czy to dalej jest gra wojenna, czy może już gra komputerowa? Ten system posiada nawet graficzną prezentację pozycji okrętów, więc jak ktoś się uprze, może grać bez modeli. Co prawda strona graficzna gry praktycznie nie istnieje (ale w końcu program pochodzi z pierwszej połowy lat 90-tych i na dodatek mieści się na pojedynczej dyskietce - wiele gier miał ubogą grafikę), ale dostępna prezentacja wystarcza do ustalenia pozycji okrętów. Co przekonuje, że nie mamy do czynienie z grą komputerową, to brak elektronicznego przeciwnika - ten system przeznaczony jest do rozgrywki pomiędzy graczami. Jeżeli do tego dodać przyzwoicie zaprojektowany interfejs (żeby płynąć prosto, nie zmieniając prędkości, pod warunkiem, że nie zmienia się wiatr, nie trzeba wydawać żadnych rozkazów...), otrzymujemy system, który pozwala szybko i sprawnie rozegrać starcie, zarazem zachowując bardzo wysoki poziom szczegółowości - straty w załogach liczone są co do jednego człowieka, rozliczane jest każde zniszczone działo, kurs okrętu określa się co do stopnia... poziom szczegółowości jest praktycznie nie do zrealizowania w przepisach „papierowych" - o ile komputerowi nie sprawia większego problemu dzielenie ruchu na dwadzieścia części i dla każdej z nich wyliczanie aktualnych parametrów ruchu okrętu, wszak pod żaglami na prędkość ruchu ma wpływ jak okręt jest ustawiony względem wiatru, to ciężko wyobrazić sobie ręczne wyliczanie ruchu z podobną precyzją. Co więcej z taką samo precyzją sprawdza się, czy działa naszły na cel i kiedy naszły na cel. Gracz musiał wcześniej tylko podjąć decyzję jaki to ma być cel...

Jest też nieco inne podejście, w którym system wykonuje obliczenia i przechowuje stany jednostek, ale ruchy jednostkami wykonywane są bezpośrednio przez graczy, gracze sprawdzają dystanse i kąty i wprowadzają je do systemu, gdy są one potrzebne. Takie podejście stosuje np. Battleships Zenith i pokrewny mu Dreadnought Rising, aby na chwilę pozostać przy tematyce morskiej. Świetny opis tych systemów można znaleźć pod http://www.wargamer.com/reviews/dreadnoughtsrising_battleshipzenith/. Jeżeli chodzi o systemy lądowe, to w ten sposób funkcjonuje choćby Iron Duke, oraz cała rodzina pokrewnych mu systemów, obejmujących praktycznie wszystkie okresy historyczne (i kilka nie historycznych ;) ), którego opis jest dostępny pod http://ourworld.compuserve.com/homepages/Clinton_Reilly/IronDuke.htm, czy Carnage & Glory II, oraz pokrewne mu systemy, którego opis jest dostępny pod http://home.att.net/~npmarsh/systemdescription.htm. Jak na razie nie trafiłem na żaden system przeznaczony do starć lądowych, który zapewniał by tak kompleksową obsługę jak Clear for Action. Po części jest to zrozumiałe. Na lądzie teatr działań jest znacznie bardziej skomplikowany. Na morzu może się co najwyżej okazać, że właśnie wpłynęliśmy na mieliznę. Na lądzie komplikacje są w zasadzie nie ograniczone. Wygodniej więc zostawić graczom przestawianie jednostek i ustalanie po jakim terenie te jednostki się poruszają, jak wpływa on na ich ruch, oraz czy i w jakim zakresie przeszkadza w strzelaniu.

Spośród wymienionych wcześniej systemów nieco więcej uwagi warto poświęcić Battleships Zenith i jego krewniakowi. Są to systemy interesujące, gdyż są dwupostaciowe. W ramach jednego produktu otrzymujemy papierowy zestaw tabel, dotyczący ich zestaw przepisów (w postaci PDF, ale to nie zmienia istoty rzeczy...), oraz program, który te tabele i przepisy realizuje. Jeżeli byśmy chcieli, możemy grać bez pomocy komputera - choć nie polecam tego, mechanika i konstrukcja tabel Battleships Zenith jest zdecydowanie niewygodna do ręcznego użycia - np. część współczynników wymaga mnożenia - gdy używa się programu nie stanowi to żadnego problemu, gdy liczymy samodzielnie komplikuje to obliczenia. Wiele systemów wspieranych komputerowo nie przedstawia konkretnych reguł zapisanych w programach. Pod tym względem Battleships Zenith jest wyjątkowy - nawet jeżeli nie mamy zamiaru używać wersji papierowej zapewnia ona możliwość szybkiego stwierdzenia co i jak autorzy uwzględnili i czy nasze rezultaty były takie, jakie były, dlatego, że mieliśmy wyjątkowego pecha, czy dlatego, że takie są najbardziej prawdopodobne przy obowiązujących zasadach. Oczywiście, na dostępność papierowych tabel można patrzeć z dwóch stron. Autorzy innych systemów, którzy nie podają konkretnych reguł, uznają brak wiedzy gracza za zaletę. Graczowi, tak jak w rzeczywistości, trudniej jest przewidzieć jaki może być rezultat konkretnej akcji. W zasadzie jest to racjonalne podejście. Problem jednak polega na tym, że nie ma jak zweryfikować, czy opinia autorów o wyglądzie tej rzeczywistości pokrywa się z opinią gracza. Z interfejsu programu można się zorientować że jakieś czynniki są uwzględniane, ale jaka jest ich skala oddziaływania już nie.

Szybki przegląd interfejsów użytkownika wymienionych powyżej systemów, których przykłady można zobaczyć na podanych wcześniej stronach, pozwala stwierdzić, że współczesne programy wspomagające rozgrywkę mają dość ergonomiczne interfejsy. Nie ma sekwencyjnego odpytywania o kolejne wartości, w dialogu trzeba tylko wprowadzić te wartości, które odbiegają od domyślnych. Co prawda z dobieraniem domyślnych jest już trochę gorzej. W przypadku Battleships Zenith byłoby logiczne, gdyby przy kolejnych strzałach z tej samej baterii okrętu wypełniano dialog tymi wartościami, co przy poprzednim strzale. Wtedy trzeba by było zmodyfikować tylko to, co się faktycznie zmieniło. Tak niestety nie jest, co oznacza, że wprowadzania danych jest dość sporo.

W przypadku tej grupy systemów nie ma wątpliwości, że mamy do czynienia ze wspomaganymi przepisami, a nie z grą. Bez części papierowej opisującej jak poruszają się jednostki nie da się w te systemy zagrać.

System zajmuje się obliczaniem wyników ostrzału, przechowywaniem stanu jednostek. Ruchy wykonywane są ręcznie przez graczy, gracze wprowadzają odległości i kąty ostrzału ręcznie. Pokazany dialog do rozliczania ostrzału, z częścią jednego ze scenariuszy dostarczanych wraz z systemem. Tak, to jest atak na Hel. Miła rzecz.

Wreszcie, istnieją narzędzia, które wyłącznie liczą wyniki konkretnych testów, czy walk. W zasadzie takie narzędzie, dla dowolnego papierowego systemu można łatwo sporządzić w arkuszu kalkulacyjnym. Ponieważ w przy takim rozwiązaniu program nie przechowuje stanu jednostki praktycznie wszystkie dane trzeba wprowadzić za każdym razem od podstaw - choć oczywiście dobrze dobrane wartości domyślne mogą wiele pomóc - np w arkuszu służącym do wyznaczania efektów ostrzału artylerii można ustawić domyślną wielkość i wagomiar baterii na najbardziej typowe w danej rozgrywce. Ale nawet pomimo starannego projektu może się okazać, że takie narzędzie nie przyśpiesza gry w znaczący sposób i pozornie atrakcyjne rozwiązanie pozostaje nie używane.

Dość oczywistym wnioskiem z tego krótkiego przeglądu jest wpływ zakresu obowiązków programu wspierającego przepisy na jego efektywność. Im szerszy ten zakres, tym większe przyśpieszenie rozgrywki. Czy jednak jest to jedyny czynnik? Otóż nie. Czasami o efektywności decydują pozornie drobne detale. Przykładowo, bardzo kompleksowy i posiadający efektywny interfejs użytkownika Clear for Action wymaga w ciągu ruchu trzech kontaktów z każdym graczem: w celu wydania rozkazów, w celu wskazania celów ostrzału, w celu sprawdzenia uszkodzeń. W sytuacji pościgu, gdy okręty pozostają na praktycznie tych samych kursach i zwykle nie prowadzą ostrzału (lub jest on czysto symboliczny), działanie gracza w każdej z tych interakcji sprowadzają się do naciśnięcia jednego klawisza, sygnalizującego że, nic nie robi, w nic nie strzela i przyjął do wiadomości, że nie zadano mu strat - tak jak wcześniej pisałem - interfejs jest dobrze zaprojektowany. Jednak, wykonanie takiego ruchu, w którym nic się nie dzieje wymaga trzykrotnego podejścia do klawiatury przez każdego gracza... Gdyby Clear for Action miało zmienną długość ruchu..., ale jej nie ma. Taką funkcją dla odmiany dysponuje Iron Duke, co pozwala przyśpieszyć grę, w tych fazach rozgrywki, gdy oddziały manewrują w znacznej odległości od siebie. W kompleksowych systemach jest też trudno zaradzić na przypadłości tych systemów. Autor Clear for Action przyznaje, że, w celu podniesienia grywalności, zawyżył skuteczności dział. Jeżeli bardziej zależy nam na wierności historycznej niż grywalności nic na to nie poradzimy. Gdybyśmy ręcznie wprowadzali dystanse strzału, moglibyśmy je przeskalować, a tak nie da rady. Ale podobne problemy występują również w znacznie mniej kompleksowych systemach. Battleships Zenith, który ma jeden z najlepiej działających (w zasadzie mógłbym napisać: najlepiej działający) modeli artyleryjskich dla okresu IIWŚ na morzu, ma niestety przykrą przypadłość. Nie przewiduje takiej sytuacji jak kolizja. Zdaję sobie sprawę z tego, że taranowanie nie było często spotykaną metodą walki w okresie IIWŚ. Ale kolizje pomiędzy własnymi okrętami, zwłaszcza, gdy ktoś zaczynał wykonywać jakieś dziwne manewry, zdecydowanie nie są rzeczą niemożliwą. Literalnie zgodnie z przepisami dwa okręty mogą przepłynąć przez to samo miejsce i nic się nie dzieje. W papierowych przepisach można by dodać dodatkowy przepis, który precyzowałby co się dzieje - jak jest szansa kolizji i jak się wyznacza ewentualne straty. Wydawałoby się, że tak można by zrobić też w przypadku Battleships Zenith. Niestety nie. System nie posiada edytora bieżącego stanu gry, więc nie ma jak „dodać" uszkodzeń spowodowanych przez taki przepis.

Wymienione przepisy wspomagane komputerowo nie stanowią wyczerpującej listy produktów tego typu dostępnych na rynku, mają jedynie stanowić przykład dostępnych opcji.

Podsumowując, przepisy wspierane komputerowo potencjalnie oferują szereg ciekawych możliwości. Jednakże odpowiedź na pytanie, jakie przepisy są lepsze, papierowe, czy wspomagane, wcale nie jest jednoznaczna. Odpowiedź ta będzie zależała zarówno od osobistych preferencji, jak i od dostępnego wyboru. Podobnie, nie zawsze jest jednoznaczna odpowiedź na tytułowe pytanie, czy to jest jeszcze gra wojenna, czy już gra komputerowa.

 

 


Komentarze

Sob 26 Lip, 2008 pawel11 napisał:
Ciekawy artykuł. P.S. Mimo, że doceniam ,,ułatwienia", które zapewnia komputer jestem zdecydowanie zwolennikiem przepisów papierowych. Kilku zacnych kamratów zrezygnowało z wargamingu na rzecz gierek komputerowych:(. Szybciej, łatwiej, przyjemniej i figur nie trzeba malować;).


Dodaj komentarz