.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Co to znaczy nasze kampanie?:.
Wargaming Zone     
Niedziela godzina 03:11,
16 grudzień 2018

Co to znaczy nasze kampanie?
Data: Pi± 09 Lip, 2004
Autor: Robert Kowalski
Według Słownika Języka Polskiego PWN kampania to „zespół działań wojennych objętych wspólnym planem strategicznym i toczących się na określonym terytorium w pewnym czasie, wyprawa wojenna, wojna”

Według Słownika Języka Polskiego PWN kampania to „zespół działań wojennych objętych wspólnym planem strategicznym i toczących się na określonym terytorium w pewnym czasie, wyprawa wojenna, wojna”. Nasze kampanie stanowią właśnie próbę odtworzenia całego zespołu działań wojennych na określonym terytorium i w określonym czasie.

W środowisku osób zainteresowanych wargamingiem, z którymi mamy kontakt, pada hasło rozpoczęcia kampanii. Zazwyczaj po zebraniu quorum chętnego do toczenia działań, ustalamy najpierw czas i okres w jakim chcemy toczyć kampanię. Reszta w tej fazie należy do sędziego. Niczym mistrz gry w grach fabularnych przygotowuje on zadania i przydziela siły stronom, ustala pewne założenia początkowe i planuje wydarzenia pogodowe lub „losowe”, Uściśla rodzaj używanych map, przepisów kampanijnych i przepisów do rozgrywania starć taktycznych. Powinien być osobą znającą dobrze daną epokę historyczną i jej realia, by nie wypaczył rozgrywki.

Gracze dzielą się na 2- 3 zespoły (sztaby), w ramach których wybierają głównodowodzącego. Jego zadaniem jest opracowanie planu strategicznego (operacyjnego) kampanii, podział obowiązków pomiędzy podległych sobie graczy i przydział jednostek w ramach armii. Czasami plan kampanii jest przygotowywany wspólnie, w ramach narady całego sztabu. Wszystkie decyzje muszą mieć charakter pisemny, dla uniknięcia jakichkolwiek wątpliwości w późniejszym czasie.

Następnie poszczególni gracze piszą rozkazy dla podległych sobie oddziałów, zgodnie z planem ogólnym podanym im przez przełożonego(taką przynajmniej nadzieję ma głównodowodzący;-). Każdy oddział powinien mieć precyzyjne rozkazy: co ma robić i jak się zachowywać w przypadku napotkania nieprzyjaciela. Działania są planowane w oparciu o dostępną graczowi mapę i w zależności od stopnia skomplikowania kampanii mogą ograniczać się tylko do jednostek bojowych, mogą też dotyczyć całego zaplecza jednostek frontowych - kwestii amunicji, zaopatrzenia, transportu, zapasów, produkcji, nastawienia ludności cywilnej itp.

Rolą sędziego na tym etapie jest bieżąca kontrola stanu i położenia wojsk, określenie zasięgu wykonanych ruchów jednostek na mapie, sprawdzanie widoczności i możliwości kontaktu z przeciwnikiem, obliczanie czasu i drogi dotarcia gońców (wiadomości) poruszających się pomiędzy zgrupowaniami, wreszcie sędziowanie rozgrywki na szczeblu taktycznym po wystawieniu odwzorowania terenu, na którym doszło do spotkania nieprzyjacielskich jednostek.

Kampanię można przeprowadzić w zasadzie w prawie każdym okresie historycznym - ja sam uczestniczyłem bądź sędziowałem różne kampanie w okresie średniowiecza, w okresie wojen napoleońskich i w okresie II Wojny Światowej. Wszystko zależy od posiadanych jednostek i przepisów, chociaż mile widziana jest elementarna znajomość epoki przez wszystkich graczy.

Kampanie mogą być toczone w zasadzie już w 3 osoby. Bardzo miło wspominam taką kampanię morską, toczoną przed około 15 laty, w rejonie Wysp Salomona, w realiach 1942 roku, z jednym tylko graczem po stronie przeciwnej i sędzią. Działania były prowadzone na lądzie, morzu i powietrzu, obejmowały nie tylko walkę z przeciwnikiem, ale i budowę zaplecza (porty, lotniska) dla działań bojowych. Była jednak dość prosta, bo w każdym momencie podwładni wiedzieli, co chciałby zrobić w danej sytuacji ich głównodowodzący.

Najciekawsze są oczywiście te kampanie, w których bierze więcej osób, gdyż bardzo zwiększa to poziom dezorganizacji stron, a jak wiadomo „wojna to chaos” ;-). Pamiętam bitwę, w której trzech podległych mi dowódców, na podstawie wydanego rozkazu skoordynowanego natarcia w jeden punkt, poprowadziło podległe sobie brygady w trzy różne strony świata. W kampanii takie wydarzenia są na porządku dziennym ( i pewnie tych stron świata byłoby więcej).

Kampania pozwala na zabawę na wyższym i ciekawszym poziomie w porównaniu z samymi rozgrywkami taktycznymi. Jej podstawowy atut to kompletna nieprzewidywalność - nie wiadomo, jakie siły posiada przeciwnik, jakie ma zadania, i kto konkretnie będzie dowodził jednostkami, z którymi przyszło nam spotkać się na mapie. Starcia toczone są praktycznie na każdym szczeblu - od częstych przepychanek jednostek rozpoznawczych, poprzez walki jednostek średniego szczebla, do starć całych, skoncentrowanych armii. Od umiejętności koncentracji sił na mapie zależy skład jednostek w starciu taktycznym w terenie - czasem słabszy przeciwnik może bardziej umiejętnie działać na mapie i mając lokalną przewagę doprowadzić do zwycięskiej dla siebie bitwy. Nie każda przegrana bitwa oznacza od razu przegraną kampanię. Wreszcie jest to gra zespołowa, a co za tym idzie, każdy z nas może interpretować to samo zdanie w zupełnie odmienny sposób; doprowadza to do licznych, czasem absurdalnych pomyłek na polu walki, które bardzo urealniają starcie, a są nie do uzyskania, kiedy gramy z komputerem.

Warto jednak wiedzieć, że kampania wymaga sporego zaangażowania ze strony graczy, poczynając od konieczności poznania epoki i sposobu prowadzenia działań wojennych w danym okresie, poprzez umiejętność czytania map, konieczność przygotowania szeregu elementów niezbędnych do prowadzenia działań, a rzadko używanych w starciach na szczeblu taktycznym (np. katapulty czy mury miast w okresie średniowiecza), wreszcie wymaga sporo czasu dla pisania rozkazów i prowadzenia działań na mapie. Przed deklaracją wzięcia udziału w zabawie proponujemy więc poważną rozmowę w gronie rodzinnym, czy możemy sobie na to pozwolić.

Wszystkich zainteresowanych dokładniejszymi informacjami lub chętnych do wzięcia udziału w kolejnej kampanii proszę o kontakt. Opis jednej z ostatnio prowadzonych kampanii wraz z przykładami rozkazów już niebawem.

Komentarze

Dodaj komentarz