Wargaming Zone     

,,MIECZ KONTRA KUSZA” (MKK) Przepisy do potyczek i pojedynków w okresie Średniowiecza
Data: Wt 06 Lip, 2004
Autor: Paweł Zatryb
MKK jest systemem do gier wojennych, który pozwala na rozgrywanie potyczek z okresu Średniowiecza w skali 1 : 1. Każda figurka reprezentuje jednego wojownika, a każdy model jeden egzemplarz sprzętu danego typu

System: Tabletop Games.

Nazwa oryginału: Retinue Medieval Skirmish Rules.

Autor: David Cliff

Pierwsze wydanie: 1978.

Tłumaczenie: Hubert Kłak

Konsultacja i modyfikacje: Robert Sowiński i Paweł Zatryb

Ilość stron: 18



MKK jest systemem do gier wojennych, który pozwala na rozgrywanie potyczek z okresu Średniowiecza w skali 1 : 1. Każda figurka reprezentuje jednego wojownika, a każdy model jeden egzemplarz sprzętu danego typu. Intencją autora było ułożenie przepisów, które jak najwierniej oddawałyby specyfikę walki toczonej pomiędzy kilkoma – kilkunastoma przeciwnikami w okresie Średniowiecza.

System pozostawia graczom wybór skali figurek, którymi chcą walczyć (od 6 mm do figurek w skali 1:35) i stosownie do tego przewiduje odpowiednie modyfikacje skali terenu i wielkości podstawek.

Oprócz posiadania figurek tworzących armie do gry potrzebne są następujące rekwizyty: 2 x kostka 10– ścienna (K10), miarka (najlepiej linijka i taśma miernicza), elementy nastawne do ułożenie terenu bitwy (rzeki, wzgórza itp.), 3 szablony do manewrów kawalerzystami (wykonujemy je samodzielnie na podstawie opisu podanego w przepisach) oraz tzw. ,,kartę armii”, o której napiszę w dalszej części artykułu.

Przepisy są oparte na systemie punktowym, tzn. każdy z graczy otrzymuje określoną liczbę punktów (np.400) za które dokonuje w oparciu o ,,tabele kosztów” wyboru wojowników, ich uzbrojenia i wyposażenia. Przy wyborze armii należy także korzystać z tabel ,,charakterystyki narodowej”, które dość dokładnie określają, jak był uzbrojony i wyposażony wojownik danego rodzaju w danej armii. Przykładowo angielski łucznik z okresu ,,wojny stuletniej” musi być wyposażony w ,,długi łuk”, ale taki system wyboru walczących pozwala z jednej strony na pewną swobodę w tworzeniu swojego oddziału (zakup lepszej/gorszej – droższej/tańszej zbroi; ograniczoną swobodę doboru broni białej, np. zamiast miecza – topór), a z drugiej strony zapobiega tworzeniu dziwadeł (np. janczara w zbroi płytowej). MKK realistycznie ogranicza ilość broni, którą może posiadać wojownik do 2 sztuk dla pieszego i 3 sztuk dla konnego (nie licząc tarczy i ew. kołczana ze strzałami dla figurki posiadającej broń miotającą).

System wyróżnia 4 klasy wojowników: rycerzy, wojowników niższego stanu zwanych ,,sierżantami”, którzy dzielą się następnie na regularnych (zawodowcy) i feudalnych oraz wieśniaków. W każdej z tabel ,,charakterystyki narodowej” poszczególne występujące w niej rodzaje jednostek są przypisywane do któreś z wyżej wymienionych klas, np. drużynnik z okresu Mieszka I jest rycerzem, tarczownik – zawodowym sierżantem, a tarczownik grodowy – feudalnym sierżantem itd. Klasy różnią się od siebie kosztem i możliwościami bojowymi. Dodatkowo przepisy przewidują możliwość nadawania poszczególnym wojownikom charakterystyki indywidualnej uwzględniającej ich doświadczenie (weteran, doświadczony, przeciętny, nowicjusz).

Wspomniana ,,karta armii” to lista wybranych przez nas wojowników uwzględniająca klasę, doświadczenie, uzbrojenie ochronne i zaczepne oraz (już w trakcie walki) aktualny stan każdego wojownika (np. odniesione rany, utratę tarczy, wytrącenie broni).

Rozgrywka toczy się w symultanicznych turach. Na turę składa się ruch oraz walka. Ruch można podzielić na ,,ćwiartki”. W przypadku, gdy określona czynność, np. strzał z łuku, zajmuje mniej niż pełną turę, należy zapisać jaki ułamek tury (ćwiartkę) zajmie dana czynność. Ma to znaczenie, np. w sytuacji, gdy chcemy strzelić do wroga, który po połowie ruchu schowa się za przeszkodą. Ruch odbywa się w krokach (1 krok – 1 cm) i jest modyfikowany w zależności od terenu, po którym porusza się figurka oraz od ciężaru jej zbroi (przepisy określają też przez ile ruchów figurka w danym typie zbroi może biec). Posiadana zbroja i ewentualne rany wpływają na prędkość ruchu konia. Autor przewidział skutki przewrócenia się konia poruszającego się w trudnym terenie (np. zaorane pole) oraz spadnięcie jeźdźca, upadek z wysokości oraz możliwość utopienia się w przypadku wpadnięcia do wody (prawdopodobieństwo zależy od ciężaru zbroi).

Zarówno walka na dystans jak i walka wręcz są rozgrywane przy pomocy 2 kostek 10-ściennych umożliwiających uzyskanie wyników procentowych.

Przepisy wyszczególniają 9 typów broni miotającej oraz przewidują możliwość wykonania ,,strzału” niektórymi rodzajami broni przeznaczonej generalnie do walki wręcz, np. toporem. Całkowity zasięg każdej broni jest podzielony na cztery kategorie zasięgu – bardzo bliski, bliski, średni i daleki. Od tego, w jakiej odległości od strzelającego jest cel, zależy prawdopodobieństwo trafienia. Ponadto na celność strzału wpływają takie czynniki jak doświadczenie strzelca, ruch celu, ukrycie celu, podparcie broni, ogień z przewyższenia, warunki atmosferyczne oraz ewentualne rany strzelającego. Uwzględniono także możliwość trafienia na dalszych zasięgach w inny cel niż celowaliśmy (np. w konia zamiast jeźdźca) oraz co się dzieje z pociskami, które chybiły do figurki będącej celem. W przypadku ręcznej broni palnej (hakownice itp.) uwzględniono prawdopodobieństwo wystąpienia niewypału lub eksplozji broni. Skuteczność broni jest zależna od jej rodzaju, zbroi i tarczy trafionej figurki.

Dla celów walki wręcz uwzględniono skuteczność ponad 30 rodzajów broni, w tym także broni improwizowanej (kije). Rozróżniono broń używaną przez jeźdźców i przez piechurów (np. miecz w ręku kawalerzysty jest skuteczniejszy niż miecz używany przez pieszego). Czynnikami wpływającymi na skuteczność broni są także: opancerzenie celu, ochrona tarczą, doświadczenie walczącego oraz ruch figurki posługującej się danym rodzajem broni.

Przepisy uwzględniają także morale walczących, okazywanie litości pokonanym przeciwnikom oraz branie jeńców.

Część rozszerzona umożliwia toczenie walk oblężniczych. Uregulowano zarówno kwestie dotyczące użycia sprzętu oblężniczego (np. wieże), jak i techniczne wyposażenie obrońców. Także miłośnicy walk przy użyciu wozów bojowych znajdą odpowiednie przepisy.

Autor proponuje, aby rozgrywki toczono według scenariusza przygotowanego przez osobę nie biorącą udziału w walce.

Rozstrzygnięcie walki, tj. wyłonienie zwycięzcy rozgrywki, następuje poprzez sprawdzenie czy strony zrealizowały swoje zadania, ewentualnie poprzez porównanie strat poniesionych przez graczy.

Do pozytywnych aspektów przepisów systemu należy zaliczyć możliwość szczegółowego wyboru figurek, ich uzbrojenia i wyposażenia. Świetnie oddano szybkostrzelność ówczesnej broni. Bardzo duży jest realizm rozgrywanych walk. Ważne jest również, że do sformowania armii nie potrzeba zbyt wielu figurek.

Do ujemnych cech MKK bez wątpienia należy stopień komplikacji przepisów, które są dość trudne dla początkujących graczy. Rozgrywka jest czasochłonna, bo rozstrzyganie poszczególnych pojedynków wymaga dużej ilości obliczeń. Słabo w przepisach uregulowano kwestie wpływu morale na walczących (czasami łatwiej jest wybić przeciwnika niż zmusić go do ucieczki). Nie do końca przemyślanym pomysłem jest możliwość, że do 1/3 składu armii mogą stanowić chłopi – nowicjusze, którzy, nawet gdy są uzbrojeni w topory, kosztują 0 pkt. Nie mają co prawda żadnej wartości bojowej w walce wręcz, ale w przypadku trafienia rzuconym przez nich toporem boli tak samo. Zbyt duża jest również możliwość trafienia pociskiem, który nie trafił w pierwotny cel. Odradzam także toczenie walk przy użyciu większej ilości figurek – po pierwsze jest to bardzo czasochłonne, a po drugie zachwiany zostaje realizm walki.

Reasumując: opisany system polecam wszystkim zafascynowanym okresem Średniowiecza, gdyż z doświadczenia wiem, że umożliwia on toczenie bardzo ciekawych rozgrywek obfitujących w zaskakujące sytuacje (np. w jednej z potyczek toczonych w konwencji XV przeprawiający się w odwrocie przez strumień dowódca oddziału – w pełnej zbroi i na olandrowanym koniu – został ostrzelany z dalekiego dystansu przez strzelców z arbaletami; w wyniku rzutów kostką wyszło, że trafiony i ciężko ranny został koń; jeździec spadł do wody i z powodu swojej zbroi utopił się. Nie miało to wpływu na wynik walki, ponieważ potyczka została już wcześniej przegrana, ale trzeba było zobaczyć rozpacz gracza, którego dowódca nie zginął śmiercią rycerza tylko zwyczajnie utopił się).

Komentarze

Nd 05 Gru, 2004 METROPOL napisał:
hmm bede musial ekipki poszukac do grania i moze sie pogra trche

Czw 14 Paź, 2004 HOSPITALER napisał:
sam robie system do potyczek średniowiecznych ale jest o wiele bardziej skomplikowany niż MKK
wogóle potyczki i pojedynki to świetny temat

Wt 06 Lip, 2004 Hubert napisał:
Do listy zdarzeń niezwykłych, mogę dodać jeszcze przypadek rycerza, który co prawda kładł gęsto trupem chłopską piechotę saracenów, przez którą został otoczony, ale w końcu ściągniąto go z konia. Z konia spadł bardzo nieszczęśliwie, bo skręcił sobie kark....


Dodaj komentarz