.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - General Quarters edycja 3:.
Wargaming Zone     
Pi±tek godzina 22:19,
17 listopad 2017

General Quarters edycja 3
Data: Czw 18 Sty, 2007
Autor: Rados?aw Gozdek
General Quarters edycja 3rd Edition – Subiektywna recenzja

II W? na morzu to by? mj konik 15-20 lat temu. Troch? zapomniany, wrci? ze zdwojon? si?? wraz z pojawieniem si? pi?knie pomalowanych modeli okr?tw (1:2400) w zasi?gu wzroku. Co? si? sta?o? Tak – pojawi?a si? gra General Quarters 3rd Edition.

Zasady obejmuj? operacje nawodne, powietrzne, podwodne, rozdzia? po?wi?cony scenariuszom i zasadom kampanii, na ko?cu za? zasady opcjonalne i rozszerzone. Przepisom towarzysz? teksty opisuj?ce r?ne aspekty wojny morskiej - mo?na si? z nich sporo dowiedzie? jak te sprawy mia?y si? w rzeczywisto?ci. System mo?na naby? w wersji elektronicznej, jak rwnie? i papierowej.

Japo?ski kr??ownik torpedowy Kitakami. Model GHQ®, skala 1:2400. Malowa? Hubert K?ak, z kolekcji Huberta K?aka. Zdj?cie Robert Sowi?ski.


Mechanika gry opiera si? na kostce dwunasto?ciennej (K12). Wida?, ?e zosta?a dopracowana pod wzgl?dem elegancji i szybko?ci rozgrywki. W tym celu po?wi?cono jednak kilka aspektw realizmu, co jednak nie razi podczas gry, a ch?tni zawsze mog? sobie utworzy? bardziej rozbudowane zasady domowe.

Tura to 6 minut czasu bitwy, ale pr?dko?ci s? obliczane jakby trwa?a 3 minuty. Dla gry nie ma to znaczenia, przy symulacji lepiej przyj?? max 4 minuty jako tur? gry. Sk?ada si? ona z faz:

- naprawianie i pog??bianie uszkodze? (je?li pozosta?y nieugaszone po?ary lub nie za?atane przecieki),

- zapisywanie kursu, zwrotw i pr?dko?ci w logu,

- ich realizacja (jednoczesna dla obu flot),

- ewentualny strza? torpedowy (stawia si? zakryty marker z kierunkiem i parametrami ataku, w kolejnych turach sprawdza si? wg zasi?gu czy co? w nim jest, je?li tak, odkrywa si? i rozlicza atak),

- symultaniczna walka artyleryjska (1 K12 na par? dzia?, zaokr?glenia w gr? dla pojedynczych dzia?, w d? dla potrjnych).

HMS Prince of Wales. Model GHQ®, skala 1:2400. Malowa? Hubert K?ak, z kolekcji Huberta K?aka. Zdj?cie Robert Sowi?ski.


Dane okr?tw s? przedstawione bardzo pomys?owo – na prostok?cie b?d?cym z grubsza rzutem z gry. Rewelacyjnie przejrzyste rozwi?zanie – sprawdza si? zw?aszcza przy zaznaczaniu na bie??co uszkodze?. Kilkaset okr?tw oddanych jest wiernie, cho? nie bez wpadek, ktrych przy kilkuset typach unikn?? si? nie da. Okr?ty zaszeregowane s? w kilka typw wzgl?dem wielko?ci i opancerzenia - to uproszczenie mo?e niektrych razi? (pancerz pok?adu i burt okre?la tylko jeden parametr, kr??ownik z 80 czy 152 mm pancerza burtowego l?duje w CA, nie ma mechanizmw oddaj?cych nietypowe okr?ty), ale jest wystarczaj?ce aby rozpocz?? przygod? w bitw? na morzu.

Mamy wi?c w zale?no?ci od wielko?ci i opancerzenia

- pancerniki BA. BB, BC, BD

- Kr??owniki CA, CL, CS,

- Lotniskowce CV, CVL, CVE

- niszczyciele DD, DE

- okr?ty podwodne.

- mniejsze jednostki wojenne, jednostki pomocnicze i statki handlowe

W opisie jest podany kaliber dzia? g?wnych, ?rednich, i plot (do 3"), nazwa, opancerzenie kad?uba, artylerii g?wnej i ew. ?redniej. W zale?no?ci od wielko?ci okr?ty maj? 5-9 pl kad?uba - (1 pole pancernika wi?cej znaczy ni? niszczyciela, ale o tym p?niej) – cyfry oznaczaj? maksymaln? pr?dko?? (zniszczenie 2 pkt. kad?uba redukuje pr?dko?? Gneisenau do 26 w?z?w).

Wyszeglnione s? te? mostek, wie?a kierowania ogniem, awaria steru, parametry przeciwlotnicze na bliskim i dalekim zasi?gu, pola artylerii g?wnej, ?redniej i plot (z ilo?ci? dzia?), wyrzutnie torped, katapulty, hangar, radary obserwacji i kierowania ogniem, ilo?? samolotw, warto?? w punktach (uznaniowa).

USS Atlanta. Model GHQ®, skala 1:2400. Malowa? Hubert K?ak, z kolekcji Huberta K?aka. Zdj?cie Robert Sowi?ski.


Ka?da flota ma swoja kart?, a tam tabele strzelania z dzia?, torped, morale itp. Ka?dy kaliber ma rozpisan? celno?? i przebijalno?? pancerza wg dystansu w podziale na dzie? i noc – np. ameryka?ska 8" na 30 tys. yardw bije po?ow? K12 na 1, przebijaj?c pancerz klasy BC (z gry); na 15 tys. yardw bije ju? na 1+ (1 i 10 na K12) przebijaj?c CA; a na 6 tys. yardw ju? na 1+3 (1,10,2,3) przebijaj?c BD. Na bliskim dystansie walka jest du?o bardziej mordercza, bo 2 i 3 oznaczaj? liczb? obra?e?.



Zasi?gw jest w sumie 9, najdalszy tylko kierowany przez wodnosamolot. Ka?de trafienie jest modyfikowane wzgl?dem klasy okr?tu - 8" vs. pancernik to tylko 1/2 obra?e?, ale dla niszczyciela to ju? 2 obra?enia. Te losowo wg tabeli lokuje si? w dzia?a, torpedy, kad?ub, grodzie. S? te? przecieki, po?ar, obra?enia krytyczne, ktre pozwalaj? zablokowa? ster, zniszczy? pomost, kierowanie ogniem albo pos?a? okr?t ?ladem Hooda poprzez wybuch amunicji.



Niestety po bli?szym przyjrzeniu r?nice mi?dzy nacjami okazuj? si? symboliczne - np. japo?ska torpeda 610 mm maj?ca o prawie po?ow? ci??sz? g?owic? od ameryka?skich zadaje tylko niewiele wi?ksze od niej obra?enia - z drugiej strony jej znacznie wi?kszy zasi?g i pr?dko?? oddane s? prawid?owo. I taka ta gra jest ca?y czas - sporo bardzo dobrych rozwi?za?, sporo szczeg?w (np. bardzo dok?adnie oddane s? w zasadach radary - trzy rodzaje ze wzgl?du na technologie i ich awaryjno?? wynikaj?ca od w?asnego ognia), a brakuje np. bardziej istotnego zjawiska przechy?w. Niestety w GQ3 okr?towi wszystko jedno czy otrzyma? 6 torped w jedna burt? czy po 3 w obie - a przecie? przyk?ady Yamato i Musashi dobitnie pokazuj?, ?e tak nie by?o.



GQ3 nie jest to stricte system bitewny, gdzie ka?dy sk?ada dowolne armie na punkty by zmierzy? si? z podobnym przeciwnikiem. Specyfika walki morskiej jest inna - bardziej odpowiada grze w no?yce, kamie? i papier. Gracz ktry wybra?by lotniskowce mia?by przewag? nad graj?cym pancernikami, gdyby odleg?o?? starcia wynosi?a setki kilometrw - przy kilkunastu role diametralnie si? odwracaj?! Na szcz??cie system idzie w drug? stron? - bycia mechanizmem pozwalaj?cym generowa? i zasymulowa? wiele r?norodnych wariantw starcia. Nawet osoba nie b?d?ca w temacie przy pomocy r?nych generatorw otrzyma mnstwo sytuacji jakie prokurowa?a II W? na morzu.

Podsumowuj?c - przeci?tny gracz szybko przekona si?, ?e sama walka to ogromna losowo?? i kostkologia. Ilo?? mo?liwych rozwi?za? taktycznych jest ograniczona, sporo jest jedynie s?usznych posuni??. Je?li nie wci?gnie go ogromny potencja? historyczny gry, szybko si? znudzi, bo si?a tego systemu jest w czym? innym ni? gra. Fani marynistyki znajd? kawa? dobrej roboty, ktry pozwoli spe?ni? lub rozwin?? w?asne zainteresowania.

Japo?ski kr??ownik torpedowy Kitakami. Model GHQ®, skala 1:2400. Malowa? Hubert K?ak, z kolekcji Huberta K?aka. Zdj?cie Robert Sowi?ski.


Mimo ?e gra jest ?wie?ym produktem, ukaza? si? ju? dodatek obejmuj?cy flot? holendersk? i kilka dodatkowych zasad opcjonalnych. Te mo?na zaproponowa? samemu na forum wydawcy, bo firma ODGW jest na bie??co w kontakcie z graczami i jest otwarta na dobre pomys?y. Pl do popisu jest wiele, gdy? system ze swej natury wymusza sporo uproszcze?, aby gra?o si? szybko, przyjemnie i elegancko. U?rednienie pancerza i systemu ochrony przeciwtorpedowej wg klas, brak limitacji i rodzaju amunicji, brak specjalnych adnotacji dla nietypowych konstrukcji i inne rzeczy brakuj?ce marynistom mo?na rozbudowa? w zasadach domowych – autorzy zach?caj? do ich tworzenia i sporo jest ich ju? do wykorzystania.

Komentarze

Śr 31 Sty, 2007 ragozd napisał:
Wersja raportu w PDF jest tutaj:
http://www.wargamer.pl/downloads/GQ3-Recenzja.pdf


Dodaj komentarz