.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - General Quarters edycja 3:.
Wargaming Zone     
Niedziela godzina 02:07,
16 grudzień 2018

General Quarters edycja 3
Data: Czw 18 Sty, 2007
Autor: Radosław Gozdek
General Quarters edycja 3rd Edition – Subiektywna recenzja

II WŚ na morzu to był mój konik 15-20 lat temu. Trochę zapomniany, wrócił ze zdwojoną siłą wraz z pojawieniem się pięknie pomalowanych modeli okrętów (1:2400) w zasięgu wzroku. Coś się stało? Tak – pojawiła się gra General Quarters 3rd Edition.

Zasady obejmują operacje nawodne, powietrzne, podwodne, rozdział poświęcony scenariuszom i zasadom kampanii, na końcu zaś zasady opcjonalne i rozszerzone. Przepisom towarzyszą teksty opisujące różne aspekty wojny morskiej - można się z nich sporo dowiedzieć jak te sprawy miały się w rzeczywistości. System można nabyć w wersji elektronicznej, jak również i papierowej.

Japoński krążownik torpedowy Kitakami. Model GHQ®, skala 1:2400. Malował Hubert Kłak, z kolekcji Huberta Kłaka. Zdjęcie Robert Sowiński.


Mechanika gry opiera się na kostce dwunastościennej (K12). Widać, że została dopracowana pod względem elegancji i szybkości rozgrywki. W tym celu poświęcono jednak kilka aspektów realizmu, co jednak nie razi podczas gry, a chętni zawsze mogą sobie utworzyć bardziej rozbudowane zasady domowe.

Tura to 6 minut czasu bitwy, ale prędkości są obliczane jakby trwała 3 minuty. Dla gry nie ma to znaczenia, przy symulacji lepiej przyjąć max 4 minuty jako turę gry. Składa się ona z faz:

- naprawianie i pogłębianie uszkodzeń (jeśli pozostały nieugaszone pożary lub nie załatane przecieki),

- zapisywanie kursu, zwrotów i prędkości w logu,

- ich realizacja (jednoczesna dla obu flot),

- ewentualny strzał torpedowy (stawia się zakryty marker z kierunkiem i parametrami ataku, w kolejnych turach sprawdza się wg zasięgu czy coś w nim jest, jeśli tak, odkrywa się i rozlicza atak),

- symultaniczna walka artyleryjska (1 K12 na parę dział, zaokrąglenia w górę dla pojedynczych dział, w dół dla potrójnych).

HMS Prince of Wales. Model GHQ®, skala 1:2400. Malował Hubert Kłak, z kolekcji Huberta Kłaka. Zdjęcie Robert Sowiński.


Dane okrętów są przedstawione bardzo pomysłowo – na prostokącie będącym z grubsza rzutem z góry. Rewelacyjnie przejrzyste rozwiązanie – sprawdza się zwłaszcza przy zaznaczaniu na bieżąco uszkodzeń. Kilkaset okrętów oddanych jest wiernie, choć nie bez wpadek, których przy kilkuset typach uniknąć się nie da. Okręty zaszeregowane są w kilka typów względem wielkości i opancerzenia - to uproszczenie może niektórych razić (pancerz pokładu i burt określa tylko jeden parametr, krążownik z 80 czy 152 mm pancerza burtowego ląduje w CA, nie ma mechanizmów oddających nietypowe okręty), ale jest wystarczające aby rozpocząć przygodę w bitwę na morzu.

Mamy więc w zależności od wielkości i opancerzenia

- pancerniki BA. BB, BC, BD

- Krążowniki CA, CL, CS,

- Lotniskowce CV, CVL, CVE

- niszczyciele DD, DE

- okręty podwodne.

- mniejsze jednostki wojenne, jednostki pomocnicze i statki handlowe

W opisie jest podany kaliber dział głównych, średnich, i plot (do 3"), nazwa, opancerzenie kadłuba, artylerii głównej i ew. średniej. W zależności od wielkości okręty mają 5-9 pól kadłuba - (1 pole pancernika więcej znaczy niż niszczyciela, ale o tym później) – cyfry oznaczają maksymalną prędkość (zniszczenie 2 pkt. kadłuba redukuje prędkość Gneisenau do 26 węzłów).

Wyszególnione są też mostek, wieża kierowania ogniem, awaria steru, parametry przeciwlotnicze na bliskim i dalekim zasięgu, pola artylerii głównej, średniej i plot (z ilością dział), wyrzutnie torped, katapulty, hangar, radary obserwacji i kierowania ogniem, ilość samolotów, wartość w punktach (uznaniowa).

USS Atlanta. Model GHQ®, skala 1:2400. Malował Hubert Kłak, z kolekcji Huberta Kłaka. Zdjęcie Robert Sowiński.


Każda flota ma swoja kartę, a tam tabele strzelania z dział, torped, morale itp. Każdy kaliber ma rozpisaną celność i przebijalność pancerza wg dystansu w podziale na dzień i noc – np. amerykańska 8" na 30 tys. yardów bije połową K12 na 1, przebijając pancerz klasy BC (z góry); na 15 tys. yardów bije już na 1+ (1 i 10 na K12) przebijając CA; a na 6 tys. yardów już na 1+3 (1,10,2,3) przebijając BD. Na bliskim dystansie walka jest dużo bardziej mordercza, bo 2 i 3 oznaczają liczbę obrażeń.



Zasięgów jest w sumie 9, najdalszy tylko kierowany przez wodnosamolot. Każde trafienie jest modyfikowane względem klasy okrętu - 8" vs. pancernik to tylko 1/2 obrażeń, ale dla niszczyciela to już 2 obrażenia. Te losowo wg tabeli lokuje się w działa, torpedy, kadłub, grodzie. Są też przecieki, pożar, obrażenia krytyczne, które pozwalają zablokować ster, zniszczyć pomost, kierowanie ogniem albo posłać okręt śladem Hooda poprzez wybuch amunicji.



Niestety po bliższym przyjrzeniu różnice między nacjami okazują się symboliczne - np. japońska torpeda 610 mm mająca o prawie połowę cięższą głowicę od amerykańskich zadaje tylko niewiele większe od niej obrażenia - z drugiej strony jej znacznie większy zasięg i prędkość oddane są prawidłowo. I taka ta gra jest cały czas - sporo bardzo dobrych rozwiązań, sporo szczegółów (np. bardzo dokładnie oddane są w zasadach radary - trzy rodzaje ze względu na technologie i ich awaryjność wynikająca od własnego ognia), a brakuje np. bardziej istotnego zjawiska przechyłów. Niestety w GQ3 okrętowi wszystko jedno czy otrzymał 6 torped w jedna burtę czy po 3 w obie - a przecież przykłady Yamato i Musashi dobitnie pokazują, że tak nie było.



GQ3 nie jest to stricte system bitewny, gdzie każdy składa dowolne armie na punkty by zmierzyć się z podobnym przeciwnikiem. Specyfika walki morskiej jest inna - bardziej odpowiada grze w nożyce, kamień i papier. Gracz który wybrałby lotniskowce miałby przewagę nad grającym pancernikami, gdyby odległość starcia wynosiła setki kilometrów - przy kilkunastu role diametralnie się odwracają! Na szczęście system idzie w drugą stronę - bycia mechanizmem pozwalającym generować i zasymulować wiele różnorodnych wariantów starcia. Nawet osoba nie będąca w temacie przy pomocy różnych generatorów otrzyma mnóstwo sytuacji jakie prokurowała II WŚ na morzu.

Podsumowując - przeciętny gracz szybko przekona się, że sama walka to ogromna losowość i kostkologia. Ilość możliwych rozwiązań taktycznych jest ograniczona, sporo jest jedynie słusznych posunięć. Jeśli nie wciągnie go ogromny potencjał historyczny gry, szybko się znudzi, bo siła tego systemu jest w czymś innym niż gra. Fani marynistyki znajdą kawał dobrej roboty, który pozwoli spełnić lub rozwinąć własne zainteresowania.

Japoński krążownik torpedowy Kitakami. Model GHQ®, skala 1:2400. Malował Hubert Kłak, z kolekcji Huberta Kłaka. Zdjęcie Robert Sowiński.


Mimo że gra jest świeżym produktem, ukazał się już dodatek obejmujący flotę holenderską i kilka dodatkowych zasad opcjonalnych. Te można zaproponować samemu na forum wydawcy, bo firma ODGW jest na bieżąco w kontakcie z graczami i jest otwarta na dobre pomysły. Pól do popisu jest wiele, gdyż system ze swej natury wymusza sporo uproszczeń, aby grało się szybko, przyjemnie i elegancko. Uśrednienie pancerza i systemu ochrony przeciwtorpedowej wg klas, brak limitacji i rodzaju amunicji, brak specjalnych adnotacji dla nietypowych konstrukcji i inne rzeczy brakujące marynistom można rozbudować w zasadach domowych – autorzy zachęcają do ich tworzenia i sporo jest ich już do wykorzystania.

Komentarze

Śr 31 Sty, 2007 ragozd napisał:
Wersja raportu w PDF jest tutaj:
http://www.wargamer.pl/downloads/GQ3-Recenzja.pdf


Dodaj komentarz