.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - System Operation Overlord:.
Wargaming Zone     
Niedziela godzina 03:05,
16 grudzień 2018

System Operation Overlord
Data: Pon 11 Gru, 2006
Autor: Franek Bojańczyk
Opis systemu przeznaczonego do rozgrywek w realiach II Wojny Światowej

OPERATION: World War Two jest grą bitewną osadzoną w realiach Drugiej Wojny Światowej, która umożliwia symulację na poziomie potyczek piechoty oraz czołgów. Kości prezentują element szczęścia, który w życiu rzeczywistym odróżnia sukces od kompletnej porażki. Ale szczęście nie wystarczy by wygrać; każdy szczegół informacji zawarty w tabelach jest wynikiem dokładnych badań i testów, i jest precyzyjny jak tylko pozwala na to gra.



Filozofia gry

W odróżnieniu od innych gier bitewnych, mechanika gry Operation: World War Two jest oparta na Kartach Rozkazów, a nie na wyborach graczy. W życiu rzeczywistym, „żołnierz idealny”, który zawsze wypełnia Twoje rozkazy co do joty nie istnieje. Jeśli przeczytacie jakiekolwiek raporty bitewne, lub książki beletrystyczne odkryjecie, że nawet najlepiej wyszkoleni żołnierze wahają się napotkawszy przeciwnika, a czasami odmawiają wykonania rozkazów. Z tego samego powodu kilka oddanych strzałów zazwyczaj nie miało celu, ale przeważnie zostały oddane z powodu „przypuszczalnej obecności” – hałas i opanowanie miały ogromny wpływ na liczbę oddanych strzałów… W próbie odtworzenia tych aspektów walki, stworzyliśmy system Kart Rozkazów. Gracz będzie w stanie tylko poruszyć, oddać strzał lub przypuścić szturm na przeciwnika, jeśli będzie posiadał odpowiednią Kartę Rozkazów. Używanie Kart Rozkazów dodaje grze także innych zalet. W wielu grach tury naprzemiennie przechodzą z jednego gracza na drugiego, w systemie zwanym „IGOUGO” ((I go, Sou go) „Ja, Ty”), w którym to najpierw porusza się gracz A, następnie gracz B, i tak dalej. Metoda ta poważanie ogranicza różnorodność akcji, i uniemożliwia nam odtworzenie tego nieuchwytnego czynnika zwanego szansą. Czy moja jednostka zdąży przejść ten odcinek drogi, zanim wrogie stanowisko karabinów maszynowych przerwie jej ruch, i zmiażdży siłą ognia? W klasycznej grze, wynik starcia jest łatwy do przewidzenia. Z systemem Kart Rozkazów nie ma możliwości bycia pewnym, dopóki nie przekroczy się tego odcinka drogi.

Każdy rozkaz ma wartość – zwaną Priorytetem – która definiuje szybkość i kolejność z jaką ten rozkaz zostanie wykonany. Im mniejsza wartość rozkazu, tym szybciej zostanie on wykonany. Podczas przydzielania rozkazów, musisz wziąć także pod uwagę fakt, że przeciwnik ma możliwość PRZESZKODZENIA lub PRZEWIDZENIA twojej akcji, zagrywając Kartę Rozkazu o mniejszym Priorytecie. Oczywistym jest, że talia kart nie zawiera tylko i wyłącznie kart o Priorytecie 1 (najszybszych), tak więc będziesz zmuszony zarządzać kartami, które akurat masz dostępne i skonstruować z nich zwycięską strategię.

Ostatnią różnicą między ta grą, a innymi, bardziej klasycznymi grami, jest pojęcie Dostrzeżenia. Zbyt często przyjmuje się co widzi gracz, a co widzą modele. Jest to oczywiście nierealistyczne. Dla przykładu wiesz, jako gracz, że murem nie ma wrogich żołnierzy, ale w rzeczywistości Twoi żołnierze nie byli by świadomi wszystkich posunięć wroga. Aby uniknąć używania zbyt wielu znaczników, które reprezentowały by jednostki, które zostały zauważone, wynaleźliśmy system oparty na typie jednostki i akcji, którą wykonała jako ostatnią. Łatwo jest zobaczyć czołg poruszający się i strzelający, ale nie łatwo zobaczyć oddział piechoty, poruszający się cicho i powoli wewnątrz budynku. Prosta tabela rozwiązała ten problem.

Podczas swoich kilku pierwszych gier, będziesz zaskoczony faktem, że co turę MUSISZ zagrać rozkaz dla każdej jednostki. Czasami taki stan rzeczy zmusi ukrytą jednostkę do ostrzału (zatem określi jej pozycję w terminologii Dostrzeżenia), nawet jeśli nie zostanie określony cel. Może żołnierze są nerwowi, może palec oparty na spuście zacisnął się niechcący zbyt mocno… Jak zgadłeś, może to być frustrujące, ale stwarza przez to realistyczne sytuacje. Postaraj się wejść w skórę tych żołnierzy… czy jesteś całkowicie pewny, że nie ma wrogich żołnierzy w tym lesie, w tym domu, za tą ścianą? Nie ma wątpliwości, że zasada „najpierw strzelaj, pytaj później” była słusznie powszechna. Z gry na grę znajdziesz sposób, aby zminimalizować takie sytuacje, a z czasem będziesz w stanie tworzyć armie, które podołają twojej strategii.

Pamiętaj, że ta “prosta” gra jest symulacją wojny, a więc nic nie jest pozostawione przypadkowi. Nawet z największym pechem na świecie, najlepszy gracz zawsze wygra.



Kompatybilność z Operation Overlord

Zasady, których opis teraz czytasz, są wynikiem czteroletniej wymiany zdań, komentarzy i sugestii od graczy z całego świata; na 200 stronach podręcznika zawarliśmy podstawowe zasady z dodatków Paratrooper Attack, Upgrade Vehicle oraz Berlin 1945, które to zasady zostały na nowo zrewidowane i poprawione. Nawet sezonowi gracze, powinni przeczytać je przynajmniej raz, aby odkryć uzupełnienia i nowe dodatki.



Biorąc pod uwagę fakt, że mechanika obu gier jest bardzo podobna, scenariusze które zostały już opracowane i opublikowane, idealnie nadają się do tej edycji gry, jednak aby używać nowych tabel, konieczne jest używanie wartości z zasad głównego podręcznika, który polecamy Ci przeczytać.



KOMPONENTY GRY

Aby zagrać w Operation: World War Two, oprócz zasad, będziesz także potrzebował kilku innych komponentów. Poniżej wymieniliśmy je, jeden po drugim.

Kości: Jedyną kością używaną podczas gry, jest kość dziesięciościenna (k10), na której „0” oznacza liczbę oczek równą „10”. Podczas gry często będziesz zmuszony do wykonania rzutu, aby określić co się wydarzyło. W większości przypadków musisz uzyskać rezultat równy, lub wyższy niż określona liczba.

  • Jeśli Test Morale oznaczony jest jako 3+ musisz wyrzucić przynajmniej 3 (lub więcej oczek), aby Twoja jednostka uniknęła paniki; wynik rzutu 1 lub 2 oznaczał by porażkę. Czasami będziesz zmuszony zastosować modyfikatory do wyników rzutu, i w tym wypadku będziesz musiał dodać lub odjąć je, aby otrzymać ostateczny wynik.


  • Jeśli jednostka, która musi wykonać Test Morale straciła swojego dowódcę, musi zastosować ujemny modyfikator –1 do wyniku rzutu kostką, a więc w powyższym przykładzie minimalną wartością jaką trzeba uzyskać przy rzucie jest 4, jako że 4-1=3; z wynikiem 3 oczek (3-1=2) test byłby nieudany.


Kość dziesięciościenna jest także używana do określenia kierunku i odległości zniesienia pocisku przy ogniu pośrednim; nowy punkt uderzenia będzie określony na podstawie kierunku wskazywanego przez kość, a odległość przez liczbę oczek.

Miarka: Wszystkie pomiary w grze mierzone są w centymetrach. Ruch, zasięg broni i promień rażenia mierzone są zwykłą miarką. Pamiętaj, że ZAWSZE MOŻESZ zmierzyć odległość przed wykonaniem jakiejkolwiek akcji, lub przed jakąkolwiek deklaracją. Sprawdzenie czy twoja jednostka jest w bliskim zasięgu, w odległości pozwalającej wrogiemu oddziałowi dostrzeżenie go, lub czy oddział jest w odległości dowodzenia, oraz wiele innych rzeczy wymaga szybkiego odmierzenia odległości.

Talia Kart Rozkazów: Gra wymaga użycia dwóch identycznych talii zawierających 40 kart każda: jednej dla gracza kierującego stroną państw Osi, drugą dla gracza kierującego stroną Aliancką. Każdy z graczy będzie przydzielał rozkazy swoim jednostkom, które to zareagują szybciej lub wolniej, w zależności od priorytetu Karty Rozkazu. Karty podzielone są na 5 różnych typów: STRZAŁ, RUCH, SZTURM, ZASADZKA oraz OSTRZAŁ PRZYGWAŻDŻAJĄCY. Poniżej, w rozdziale Rozkazy znajduje się dokładne wyjaśnienie każdego typu rozkazu.

Tabele: Aby ułatwić odszukanie odpowiedniego wpisu, wszystkie tabele zostały zgrupowane na końcu zasad. W celu ułatwienia rozgrywki, można wydrukować je w osobnej broszurce.

Modele: Plastikowe lub metalowe miniaturki ludzi i pojazdów, pozwolą ci na reprezentowanie armii, którą będziesz dowodził i poruszał na stole. Każdy model żołnierza musi stać na okrągłej podstawce o średnicy 2cm. Podstawki modeli, nieważne z jakiegokolwiek powodu, nie mogą nakładać się na siebie, jedna na drugą, podczas trwania całej gry. Podstawki pod pojazdy nie są wymagane. Aby w wygodny sposób móc zidentyfikować poszczególne modele, powinieneś być pewny, że każdy model jest uzbrojony tak jak ukazano to w Spisie Armii danego kraju, oraz że dany model jest określony poprzez literę i liczbę (przykładowo A1). Pomoże ci to zidentyfikować jednostkę, i zapewni że modele nie pomieszają się ze sobą w przypadku rozgrywki z większą ilością wojska (Jednostka A, Jednostka B, Model 1, Model 2 itd.)

Znaczniki: Podczas gry, będziesz wykorzystywał różne znaczniki do określania stanu niektórych jednostek w specyficznych sytuacjach. Znaczniki te zostaną szerzej opisane w dalszej części instrukcji.

Stół do gry: Ponieważ jest to gra bitewna, będziesz rozgrywał ją na specjalnie przygotowanym stole odtwarzającym pole bitwy. Ilość elementów scenerii zależeć będzie od scenariusza który zdecydowałeś odtworzyć i zagrać. Dla scenariuszy wymagających środowiska wiejskiego, kilka domostw, murków oraz drzew będzie zupełnie wystarczających, podczas gdy środowisko miejskie wymagać będzie znacznie większej ilości budynków. Generalnie pole bitwy powinno być zbalansowane, i nie powinno faworyzować jednej z grających stron. Dobrym pomysłem jest pozwolenie by jeden z graczy stworzył pole bitwy, a drugi wybrał stronę z której chce ustawić swoje wojska. Możesz grać na stole o wymiarach 120cm x 120cm, ale dla gier o punktacji 4000pkt, sugerujemy znacznie większe powierzchnie (przynajmniej 160cm x 120cm). Na stronie www.alzozero.it znajdują się do pobrania scenariusze, oparte na różnych historycznych wydarzeniach, które ułatwią rozpoczęcie zabawy.

Zapraszamy także na nasze forum: www.operationoverlord.fora.pl

Napisał Massimo Torriani

Z angielskiego przetłumaczył Tomasz „Thomas” Rogowski

Zmian dokonał Franek „Dragon” Bojańczyk

Komentarze

Czw 14 Gru, 2006 Marcin G napisał:
Ups, komentarz znalazł się nie tam gdzie trzeba, bo chciałem skomentować post w nowościach grudniowych, pardon.

Czw 14 Gru, 2006 Marcin G napisał:
Skoro napisałeś to pod artykułem o nowościach grudniowych to czy mogę założyć, że jest to nowość? Na jaki wiek położono największy nacisk?

Pon 11 Gru, 2006 nEY napisał:
Bardzo dobra gra. Sam miło wspominam jak rozegrałem w niej kilka potyczek. Naprawde rozgrywki miały dynamiczny a zatem i interesujacy przebieg. Realizm odpowiada moim (skromnym zreszta) wyobrażeniom o II WŚ, w każdym razie kwiatków jak mordercze przeciwpancerne ckm tam nie ma ;). Szczerze polecam!


Dodaj komentarz