Wargaming Zone     

Dlaczego papierowe przepisy?
Data: Pi± 02 Lip, 2004
Autor: Hubert Kłak
Tytułowe pytanie wydaje się jak najbardziej zasadne w obliczu powszechnej dostępności komputerów osobistych. Po co zawracać sobie głowę czytaniem przepisów, wyznaczać wyniki, przesuwać żetony czy figurki?

Tytułowe pytanie wydaje się jak najbardziej zasadne w obliczu powszechnej dostępności komputerów osobistych. Po co zawracać sobie głowę czytaniem przepisów, wyznaczać wyniki, przesuwać żetony czy figurki? Jeżeli już postanowiliśmy zagrać w grę strategiczną, czy wojenną, dlaczego nie użyć gry komputerowej, dlaczego nie przerzucić większości pracochłonnych czynności na komputer? Szczególnie, że rosnąca wydajność komputerów powiększa możliwości gier komputerowych, a poszerzający się dostęp do internetu, wraz z możliwościami nowych gier, pozwala na rozgrywkę z udziałem wielu graczy?

Analogiczne pytanie, w przedmowie do SEEKRIEG’a 5, postawił sobie Bill Jurens. Zgadzając się w większość z jego rozumowaniem, postaram się podać jeszcze kilka argumentów, dlaczego dalej warto używać „papierowych” przepisów. Bill Jurens podaje trzy podstawowe powody: jakość, cena i elastyczność. Przyjrzyjmy się im po kolei.

Faktem jest, że w większości nowych strategicznych gier komputerowych znacząca część nakładu pracy przeznaczana jest na tworzenie graficznego interfejsu użytkownika. Ten interfejs w większości przypadków jest trójwymiarowy, a autorzy kolejnych gier prześcigają się w udoskonalaniu efektów graficznych, czyniąc ten interfejs jeszcze bardziej realistycznym – wybuchy bardziej przypominają wybuchy, dym jest podobniejszy do dymu, coraz wierniej odwzorowany jest wygląd jednostek uczestniczących w grze. I to wszystko musi oczywiście kosztować. I kosztuje. I nie tylko to. Rynek gier komputerowych jest rynkiem masowym. W związku z tym nakłady na reklamę są bardzo duże. W efekcie więc, większość ceny gry, to koszty reklamy i koszty rozwoju interfejsu (plus oczywiście koszty dystrybucji, no i naturalnie nasze ulubione podatki, ale te ostatnie akurat dotyczą nie tylko gier...). Nakłady na tworzenie modelu, który obsługuje rozgrywkę są stosunkowo niewielkie, co też odbija się na jego jakości. To zaś na ogół powoduje, że dla ukrycia niedociągnięć modelu dodaje się trochę „efektów specjalnych” w interfejsie. I tym bardziej płacimy za lukier, a nie za zawartość. Naturalnie w większości gier komputerowych model jest przed nami, nie bez powodu, starannie ukryty, jednak możliwe do zaobserwowania objawy dowodzą, że albo zawiera on rażące błędy, albo jest przerażająco wręcz prymitywny.

Żeby nie być gołosłownym. Wiele lat temu Microprose wydało grę TF1942. W skrócie tematem były nawodne walki w okolicach wysp Solomona. Jak na owe czasy strona graficzna była całkiem przyzwoita (dziś uznalibyśmy ją za wyjątkowo tandetną), trójwymiarowe modele okrętów w przybliżeniu były nawet podobne do swoich pierwowzorów. Zdecydowanie gorzej było z modelem, na którym opierała się gra. Otóż tworząc scenariusz, w którym w świetle dnia wystawiało się pojedynczy japoński ciężki krążownik (klasa nieistotna), przeciwko pojedynczemu amerykańskiemu niszczycielowi, dawało się wspomniany krążownik zatopić używając do tego celu wyłącznie ognia artyleryjskiego. Należało tylko zastosować odpowiednią taktykę i efekt był powtarzalny w dziewięciu na dziesięć prób. Nie starczyło mi cierpliwości, aby sprawdzić, czy podobna paranoja występuje, gdy postawi się amerykański ciężki krążownik przeciw japońskiemu niszczycielowi. Był to oczywisty błąd w modelu. Oczywiście, to jest bardzo stara gra. Ale nie przez przypadek czepiam się takich staroci. Do kwestii jakości i do TF1942 wrócimy jeszcze, gdy dojdziemy do kwestii elastyczności.

Drugi podany argument, czyli argument ceny jest może mniej oczywisty. Naturalnie nie możemy wliczać ceny komputera do ceny gry komputerowej!!! To nie miałoby żadnego sensu. Komputer na ogół służy do wielu różnych zastosowań, a nie tylko i wyłącznie do obsługi jednej gry. Niemniej, jeżeli weźmiemy pod uwagę w jakim tempie mnożą się kolejne gry oraz jaką inwencją wykazują się producenci w wydawaniu kolejnych wersji tej samej gry (w których bardzo często okazuje się, że nic się praktycznie nie zmieniło), kwestia ceny zaczyna wyglądać nieco inaczej. Jeżeli sprawdzimy przez ile godzin faktycznie używaliśmy gry, która kosztowała kilkadziesiąt, czy sto kilkadziesiąt złotych, może się okazać, że rozrywka ta jest bardzo kosztowna. Szczególnie, jeżeli gra nie spełniła naszych oczekiwań. A w wielu przypadkach nie ma jak sprawdzić, czy spełnia ona nasze oczekiwania, bo oczywiście z dostępnych informacji handlowych wynika, że jest wspaniała, zdjęcia ekranów wyglądają elegancko, wszystko powinno być w porządku. Nawet wydawca wzbudza szacunek. Tymczasem pod spodem kryje się tandeta. Taka jak np. Jane’s Fleet Command. Czy ktoś by pomyślał, że symulacja współczesnej wojny morskiej może nie zawierać tak elementarnej opcji, jak wybór zestawu uzbrojenia dla samolotu? A nie zawierała. Ten błąd akurat został usunięty przy pomocy poprawki, ale to był czubek góry lodowej.

Niemniej nie mamy też gwarancji, że gra planszowa, czy przepisy przeznaczone dla miniatur spełnią nasze oczekiwania. Tak też się zdarza. Co prawda w tym przypadku jest zdecydowanie mniejsza szansa na dezinformację – to jest rynek niszowy, ze zdecydowanie mniejszym nasyceniem reklamą, a zdecydowanie większą dozą rzetelnej informacji. Większość zestawów przepisów jest tworzonych przez graczy i pasjonatów. Możliwość uzyskania rzetelnej informacji jest na ogół większa.

Gra Harpoon 3


Lecz tak naprawdę różnica w cenie pomiędzy grą komputerową, a przepisami przeznaczonymi dla miniatur kryje się gdzie indziej. Leży ona w „interfejsie graficznym”. W przypadku gry komputerowej kupuję go wraz z grą, chcę czy nie chcę muszę za niego zapłacić. Jestem na niego skazany, niezależnie od tego, czy mi się podoba, czy nie. W przypadku przepisów przeznaczonych dla miniatur sam wybieram jak ten „interfejs” ma wyglądać. W jakiej skali mają być modele, jakiej firmy, jaki standard malowania chcę przyjąć. Pozostając w okolicach tematyki morskiej mogę sam zadecydować, czy chcę używać precyzyjnie wykonanych (i kosztownych) modeli GHQ® w skali 1:2400, albo wybrać jeszcze bardziej ekstrawaganckie rozwiązanie i użyć modeli w skali 1:1250, lub większej, czy też zadowolę się prostszymi modelami w skali 1:2400. A może wybiorę skalę 1:3000, lub nawet 1:6000? W przypadku ograniczenia budżetu lub miejsca mogę się posłużyć nawet żetonami. Drugą zaletą tego rozwiązania jest niezależność „interfejsu” od modelu. Jeżeli nie odpowiadają mi przepisy i chcę używać innych, mogę użyć tych samych modeli – czasami wymaga to pewnych dodatkowych działań, np. zmiany skali używanej w przepisach, ale na ogół jest wykonalne. Czasami występują ograniczenia związane ze skalą modeli, znów pozostając przy tematyce morskiej – modeli w skali 1:600, których używałem do rozgrywania potyczek sił przybrzeżnych raczej nie uda się użyć do przepisów przeznaczonych dla starć całych flot. Jednakże zwykle, jeżeli chce zastąpić przepisy przeznaczone dla starć określonego typu innymi, zwykle mogę użyć tych samych modeli.

Wreszcie dochodzimy do kwestii elastyczności. Tym razem zacznę od przykładu. W przykładzie opieram się na recenzji zamieszczonej w Wargames Ilustrated, albowiem, dzięki przeczytaniu recenzji, uniknąłem zakupu samej gry. Gra o nazwie 1813 oczywiście dotyczy kampanii 1813 roku. Nie przytaczając całości recenzent opisuje sytuację, w której uderzył Grenadierami Konnymi Gwardii na flankę rosyjskich kirasjerów. I nic. Więc spróbował jeszcze raz. I nic. Więc spróbował z tyłu (w tym momencie nawet w najtwardszych łamie się wiara w sens modelu – ci kirasjerzy, stoją tam, zapewne z „tępym wyrazem twarzy” i ignorują to, że ktoś im grasuje na flance i właśnie wychodzi im na tyły... – toż totalny nonsens). I nic. Ewidentnie autorzy w swoim tak zwanym modelu nie przewidzieli innych ataków niż frontalne. To w zasadzie samo w sobie świadczy o modelu. Ale nie o to chodzi. W każdym modelu może być jakiś błąd lub luka. Autor mógł czegoś nie przewidzieć lub uznać coś za nie istotne. Jeżeli taki kwiatek jest w grze komputerowej, to jesteśmy skazani na poprawki wydawane przez jej autorów. W przypadku 1813 – zespół projektowy rozwiązano zaraz po wydaniu gry – poprawek nie będzie.

W przypadku przepisów papierowych sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Po pierwsze poprawki wprowadza się bardzo szybko, czasami wystarczy kilka e-mali do autora, aby otrzymać wyjaśnienie, czy modyfikację. Co więcej, nawet jeżeli nie mamy kontaktu z autorem, nie jesteśmy bez szans. Jeżeli jesteśmy przekonani, że mamy do czynienia z przeoczeniem lub błędem sami możemy wprowadzić poprawki. Gdyby więc 1813 było przepisami i gdyby ich jedyną wadą było nieuwzględnienie ataków flankowych byłby to problem rozwiązywalny. Tak są one swego rodzaju kuriozum.

Harpoon 3 w wersji elektronicznej posiada bardzo ubogi interfejs graficzny, główną zaletą jest precyzyjny model odziedziczony po wersji papierowej. Jednak mimo oszczędności przy tworzeniu interfejsu poprawki do wersji elektronicznej wprowadzane są o wiele wolniej niż do wersji papierowej.


Przykładem ilustrującym problemy, które występują przy wprowadzaniu poprawek, oraz koszty budowy interfejsu mogą być przepisy Harpoon autorstwa Larry’ego Bonda i Chris’a Carlson’a (na marginesie, tak, to są te przepisy, których używał Tom Clancy przygotowując między innymi Czerwony Sztorm i to jest ten sam Larry Bond, który był współautorem książki Tom’a Calncy’ego i autorem kilku technotrillerów). Nie wdając się w rozważania prehistorii przepisów, w 1996 roku została wydana papierowa wersja Harpoon 4. Od tego czasu trwały epickie wysiłki, aby przekształcić ją w wersję komputerową (to już 8 lat...). Pod koniec zeszłego roku jej producent – Ubisoft – ostatecznie i oficjalnie się poddał. Dostępne zdjęcia ekranów tego, co zrobiono przed tą kapitulacją, wskazują na to, że interfejs (oczywiście 3D) był całkiem elegancki.... Jeżeli zaś chodzi o istniejące wersje komputerowe, to ostatnią wydaną w normalny sposób był Harpoon II (rzecz ciekawa sama w sobie – otóż grę wydano praktycznie w stanie nie ukończonym – pieniądze przeznaczone na realizację skończyły się zanim zrealizowano funkcje istniejące w przepisach papierowych). Mutacją tegoż jest Harpoon 3, który jest rozwijany praktycznie jednoosobowo przy wsparciu środowiska. I o ile poprawki i modyfikacje do papierowego Harpoona 4 są wprowadzane na bieżąco, o tyle lista błędów w Harpoonie 3 ma tendencje rosnącą – kolejne błędy znajdowane są szybciej, niż usuwane są stare. A Harpoon 3 nie jest grą przeładowaną grafiką – grafika wygląda prawie tak jak na konsolach sterujących uzbrojenia (prawdę mówić można wręcz ustawić taki tryb wyświetlania...). Nie chcę w ten sposób krytykować Harpoona 3 – to jest praktycznie najlepsza komputerowa symulacja współczesnej wojny morskiej jaka jest na rynku – dowodem niech będzie fakt, że wywóz jej wersji profesjonalnej ze Stanów wymaga licencji eksportowej. Tak samo jak wywóz broni.... To jest tylko ilustracja pewnego problemu. Tym lepsza, że elektroniczny Harpoon był w samym swoim projekcie niezwykle elastyczny. W szczególności pozwalał modyfikować bazy danych opisujące jednostki, uzbrojenie, sensory. Z czego na masową skalę się korzysta. To jednak nie wystarczyło.

Elastyczność w rozumieniu przepisów „nie jedno ma imię”. Obiecałem, że wytłumaczę dlaczego czepiam się TF1942 i powoli do tego się zbliżam. Nie tak dawno na rynku pojawiła się gra Destroyer Command, która obejmuje okres zbliżony do TF1942; nomen omen wyprodukowana przez Ubisoft we współpracy z SSI, co dawało nadzieję na jakieś ślady sensu. I tu muszę zrobić drobną dygresję. Pokarało mnie „profesjonalną wersją polską”. Piszę pokarało, bo inaczej się tego nie da określić. Jest absolutnie poza moim pojęciem na czym wspomniany „profesjonalizm” polegał. Wiem na czym nie polegał na pewno. Na pewno nie zatrudniono do tłumaczenia profesjonalnego tłumacza tekstów marynistycznych (a chyba by wypadało, bo wszak taki jest zakres tematyczny gry). Stek bredni, który płynie z ekranu w formie zarówno tekstowej, jak i dźwiękowej (to drugie można szczęśliwie wyłączyć, to pierwsze można tylko razem z grą, co po przemęczeniu się paru wieczorów zrobiłem) przechodzi wszelkie pojęcie. Ze świecą trzeba szukać terminu marynistycznego, który przetłumaczono dobrze. Wracając zaś do sprawy elastyczności. Destroyer Command jest jej świetnym przykładem. Można dowodzić dowolnym okrętem. Pod warunkiem, że jest to niszczyciel. Amerykański. Nic dodać, nic ująć. Ach nie, jednak można coś dodać, dalej jestem winien wyjaśnienie dlaczego czepiałem się TF1942. Otóż Destroyer Command zawiera bardzo podobny błąd jak TF1942. Skuteczność broni przeciwlotniczej, a w szczególności 5”/38 (która, w opinii większości ekspertów była jedną z najlepszych armat uniwersalnych drugiej wojny światowej, o ile nie najlepszą) jest tak mordercza, że gdyby faktycznie była tego rzędu nikt normalny nie myślałby o wykorzystaniu samolotów do jakichkolwiek działań bojowych. Do samolotów strzela się po prostu jak do kaczek. Wygląda na to, że panowie SSI nie zadali sobie trudu, aby sprawdzić ile pocisków trzeba było średnio wstrzelić, aby zestrzelić jeden samolot w tym okresie. A takie dane istnieją. I są dostępne w publikowanych źródłach. Nawet nie trzeba tego szukać w archiwach. Oczywiście jest druga możliwość – model SSI był dobry, tylko w trakcie implementacji komuś w Ubisoft obsunęła się ręka... Jak więc widać, minęło ponad 10 lat, a pewne rzeczy pozostają w grach komputerowych bez zmian i podobieństwo problemów między TF1942, a Destroyer Command jest dość znaczące.

Jak można zauważyć, wspomniane czynniki dość mocno się ze sobą łączą. Elastyczność pozwala podnieść jakość. Elastyczność pozwala szybko usuwać błędy, dzięki czemu otrzymujemy lepszy produkt.

W tym miejscu konieczna jest jedna uwaga ogólna. Nie zamierzam udowadniać, że absolutnie wszystkie wojenne gry komputerowe zawierają błędy, które je dyskwalifikują. Są gry, które wiernie oddają mechanikę gier planszowych i ułatwiają graczowi rozgrywkę nie wprowadzając błędów. Są gry, które w stosunku do wspomnianych wcześniej są rzeczywiście wielkim postępem w zakresie precyzji symulacji. Przykładem może być choćby Combat Mission (choć jej też można to i owo wytknąć, np. całkowity brak uwzględnienia łączności, czy też nadmierną skuteczność broni pancernej przeciw piechocie).

Poza trzema czynnikami wymienionymi przez Bill Jurensa czasami wymienia się jeszcze jeden czynnik na korzyść przepisów papierowych używanych wraz z modelami. Tym czynnikiem jest efekt wizualny. Co prawda grafika komputerowa czyni wielkie postępy, jednakże w dalszym ciągu, dobrze pomalowane modele i figurki, umieszczone na efektownym terenie, wyglądają o wiele lepiej, niż animacje komputerowe. W zasadzie jedyną przewagą tych animacja jest właśnie fakt, że są ruchome. W większości gier, mimo dużego nakładu pracy, wcześniej czy później dostrzega się ograniczenie reprezentacji. W większości gier, po kilku rozgrywkach, animowane obiekty zaczynają się zachowywać w sposób powtarzalny i często nienaturalny. Na początku to może być nawet zabawne. Są nawet strony z zestawieniami takich nieprawdopodobnych obrazów z gier. Po pewnym czasie staje się nieco nużące.

Podsumowując, na pewno w dalszym ciągu istnieje szereg powodów, aby używać papierowych przepisów. Oczywiście wymagają one zdecydowanie większego wkładu pracy i zaangażowania niż gry komputerowe. Na ogół jednak pozwalają też osiągnąć o wiele lepsze efekty. A poza tym, nie wszystkie przepisy używane z figurkami są „papierowe”, ale to już jest zupełnie osobny temat.

Komentarze

Pi± 16 Gru, 2005 Hubert napisał:
I jeszcze jeden drobiazg, który poprzednio mi umknął. Wspominasz, gościu o życiu po życiu elektronicznego Harpoona. Jego pierwowzór, żyje dalej, doczekał się wersji 4. Zaś o tworzeniu elektronicznego Harpoona 4 można by opowiedzieć dowolny dowcip dotyczący projektów informatycznych. I prawie na pewno będzie pasował ;) Bo historia Harpoona 4 w wersji elektronicznej, to prawdziwa epopeja, na dodatek epopeja w dalszym ciągu nie zakończona - trwają jakieś przymiarki do reanimacji projektu ;)

Pozdrawiam

Czw 15 Gru, 2005 Hubert napisał:
Gościu, co do szybkości obróbki danych, to nawet nie ma o czym dyskutować, to jest oczywiste.
Zaś co do przykładu Harpoon'a, który podałeś - floty są na tyle poważnymi klientami, że jak wychodzi z programu jakiś idiotyzm, to każą go poprawić - płacą i wymagają. Można by wyliczyć gry komputerowe, których zawierały oczywiste idiotyzmy, a stan na chwilę obecną jest taki, że: "projekt zakończono, wersji następnej nie będzie, poprawek nie będzie, format opisu jednostek i algorytmu działania jest zamknięty i nie zostanie opublikowany". Taką grę można tylko odłożyć na półkę i zastanowić się dlaczego się na nią marnowało pieniądze. Harpoon faktycznie jest tu wyjątkiem, ale... skoro widzę, że znasz temat, weź bazę DB2000 (chyba jedną z najlepszych jakie są, ale nie jest to dzieło żadnej firmy, tylko zapaleńca...) i przyjrzyj się, jak modelowane są tam prędkości samolotów. Pewnie nawet znasz historię dlaczego tak są modelowane - nie dlatego, że takie są faktycznie ich parametry, a dlatego, że algorytm sztucznej inteligencji (dlaczego zawsze jak to słyszę, to odnoszę wrażenie, że należy to coś nazywać sztuczną głupotą? ) nie radzi sobie z pewnymi sytuacjami, gdy prędkości te są ustawione zgodnie z prawdziwymi wartościami. I jak podobają się te ustawienia? Na przykład MiG-31, który cały czas lata z prędkością lotu na dopalaczach? Może coś takiego robić w rzeczywistości? Ma to jakiś związek z realnymi osiągami tego samolotu? Ach, tak, oczywiście, mogę sobie zmodyfikować bazę, jeżeli mi się nie podoba. Ale na błędy algorytmu nie poradzę. Może kiedyś AGSI je poprawi. Ten i wiele innych, np. sposób obsługi tankowania w locie. Na razie wprowadzanie poprawek algorytmu (i interfejsu, który, łagodnie mówiąc jest dość uciążliwy w użyciu) idzie im w ślimaczym tempie. Pewnie są za bardzo zajęcie realizacją zleceń floty.
A nie zapominajmy, że Harpoon jest tu pozytywnym wyjątkiem. NWS z Fleet Combat zrobił coś w miarę przypominającego symulację, w oryginalnej wersji, w porównaniu choćby z Harpoonem to coś wołało po prostu o pomstę do nieba.

Pozdrawiam

Śr 07 Gru, 2005 Gość napisał:
Wszystko ładnie tylko że różnica dotycząca "papierówek" a gier komputerowych nie dotyczy jedynie interface'u ale także szybkosci obróbki danych. Modelowanie staje sie tu mało ważne - dowodem na to jest życie po zyciu Harpoona. Licencję na wykorzystywanie gry wykupiły floty szkolące swoich oficerów a Advanced Wargaming (pogrobowiec producentów orginalnego Harpoona) sprzedaje specjalną wersję produktu skierowaną dla szkolenia armii. Komu z wojskowych w obecnych czasach chcialoby sie prowadzic "Kriegsspiel" w wersji papierowej ?????!!!

Błedem autora jest też niedocenianie sprawności autorów forów i stron z modyfikacjami. Bazy danych oraz doktryn do gier takcih jak Harpoon czy Jane's fleet command są dostępne i łatwo mogą być modyfikowane. Przykład - niedzialajaca obecnie stroina Modern Naval Warfare

No i nieukrywajmy komputera NIE DA SIĘ OSZUKAĆ ;) z graczami z "mięsa i kości" to już róznie bywa....


Dodaj komentarz