.:Wargaming Zone:. - serwis wargamingowy - .:Artykuł - Micro Armour: The Game – Modern:.
Wargaming Zone     
Pi±tek godzina 22:19,
17 listopad 2017

Micro Armour: The Game – Modern
Data: Wt 19 Kwi, 2005
Autor: Konrad Sosi?ski
Micro armour - system regu? opracowanych przez firm? GHQ przeznaczeny do rozgrywania bitew w realiach wsp?czesnego pola walki

Micro Armour: The Game – Modern jest systemem regu? opracowanych przez firm? GHQ ze Stanw Zjednoczonych z przeznaczeniem do rozgrywania bitew w realiach wsp?czesnego pola walki. Za?o?eniem twrcw systemu by?o umo?liwienie graczom odtworzenia dowolnego konfliktu zbrojnego, ktry mia? miejsce po II wojnie ?wiatowej.

Ok?adka podr?cznika do gry


W szczeglno?ci gracze mog? obj?? dowodzenie nad wojskami zaanga?owanymi w historyczne konflikty zbrojne – w wojn? w Wietnamie, w Afganistanie, w wojny arabsko – izraelskie, czy wojn? w Iraku. Mog? jednak tak?e nieco popu?ci? wodze fantazji i na stole bitewnym przeprowadzi? symulacje star? pomi?dzy wojskami NATO a Uk?adem Warszawskim.

Ameryka?ska kawaleria powietrzna


Przy tworzeniu regu? do gry firma GHQ skorzysta?a ze swoich do?wiadcze? zdobytych w czasie tworzenia regu? do gry World War II Micro Armour – obejmuj?cej swoim zakresem wy??cznie II wojn? ?wiatow?.



Czym gra? czyli „ma?e czo?gi

System Micro Armour: The Game – Modern w samych swoich za?o?eniach zosta? opracowany do wykorzystywania modeli w mikro skali 1/285 tzw. micro armour, produkowanych przez firm? GHQ ze Stanw Zjednoczonych. Modele firmy GHQ s? ju? szerzej znane graczom w Polsce, gdy? by?y dotychczas wykorzystywane do gry Mein Panzer. Dla tych osb, ktre jednak nie mia?y okazji zetkn?? si? z nimi osobi?cie nale?y wspomnie?, i? skala 1/285 to pojazdy o d?ugo?ci oko?o 2 - 2,5 cm i piechota o wysoko?ci 6 mm. Pomimo tak mikroskopijnych rozmiarw modele s? wykonane z niezwyk?? precyzj? i odwzorowuj? ka?dy najmniejszy nawet detal modelu (mo?na np. policzy? z?by w kole z?batym w g?sienicy czo?gu lub ilo?? nitw na jego pancerzu...).

Wsp?czesny brytyjski czo?g Challenger 2


Modele s? sprzedawane w Zestawach Startowych (Combat Command) zawieraj?cych gotowe do gry „armie” (zestawy modeli odpowiadaj?ce w realiach gry sile kilku kompani). Ponadto pe?en asortyment modeli jest tak?e dost?pny w blisterach. Blistery zawieraj? od 50-60 modeli piechoty, 3-5 czo?gw lub innych pojazdw, 2-3 dzia?a wraz z ?rodkami transportu, 1-2 ?mig?owce b?d? 1 samolot.

Wsp?czesna niemiecka grupa bojowa


W tej chwili dost?pne jest oko?o 400 wzorw modeli wsp?czesnych oraz ponad 700 wzorw modeli sprz?tu z okresu II wojny ?wiatowej (znaczna cz??? sprz?tu by?a u?ywana d?ugo po zako?czeniu wojny – nawet do dnia dzisiejszego). Firma GHQ nieprzerwanie wydaje nowe modele. W chwili obecnej m.in. wydawana jest ca?a seria modeli sprz?tu u?ywanego w czasie wojny w Wietnamie. ?rednio miesi?cznie pojawia si? od 5 do 10 nowych wzorw modeli.



Skala gry

Podstawow? jednostk? w grze Modern Micro Armour jest pluton reprezentowany na polu bitwy przez jedn? podstawk? pojazdw lub jedn? podstawk? piechoty. Plutony s? organizowane w kompanie, a te z kolei dalej w bataliony etc. – zgodnie z rzeczywist? organizacj? oddzia?w w armiach poszczeglnych pa?stw, w r?nych okresach historycznych. Wyj?tkiem od zasady zak?adaj?cej prezentacj? 1 pojazd = 1 pluton s? samoloty oraz niektre jednostki artyleryjskie i rakietowe (te s? prezentowane na polu bitwy w skali 1 pojazd na stole = jeden pojazd w rzeczywisto?ci).

Wyrzutnia rakiet balistycznych typu SCUD


Szczeglnym rodzajem broni s? przeciwpancerne i przeciwlotnicze pociski kierowane obs?ugiwane przez piechot?. S? one prezentowane w grze jako sekcje do??czane do plutonw piechoty (dodatkowy model z wyrzutni? montowany na podstawce piechoty).

Mi 24 hind nad afga?sk? pustyni?


Modele pojazdw i piechoty umieszczane s? na podstawkach o wymiarach 1 cal na 1 cal. Na podstawce montowany jest jeden pojazd (czo?g/dzia?o etc.) i od 3 do 5 modeli piechoty (w zale?no?ci od rodzaju plutonu piechoty, jaki ma dana podstawka reprezentowa? (pluton piechoty regularnej, pluton wsparcia, pluton zwiadu, si? specjalnych itd.).

1 cal na polu bitwy odpowiada 100 metrom w rzeczywisto?ci.



System zasad gry a realia historyczne

Okres historyczny, ktry obejm? regu?y Modern Micro Armour (ponad 60 lat – od zako?czenia II wojny ?wiatowej do dnia dzisiejszego) charakteryzowa? si? dynamicznym rozwojem zarwno techniki wojskowej jak i strategii i taktyki zwi?zanej z jej wykorzystaniem. St?d, w celu umo?liwienia graczom realistycznego odtworzenia historycznych star?, autorzy gry zdecydowali si? dokona? podzia?u si? zbrojnych bior?cych udzia? w r?nych konfliktach zbrojnych po II wojnie ?wiatowej na cztery kolejne generacje (Generations) oraz pi?? kolejnych poziomw rozwoju technicznego (Tech Levels).

Podzia? na generacje ma w za?o?eniach ukazywa? ewolucj? strategii i taktyki u?ycia si? zbrojnych w trakcie prowadzonych dzia?a? wojennych.

Charakterystycznymi dla I Generacji elementami taktyki pola walki by?y atak fal? ludzk?, szar?e kawaleryjskie, wyniszczaj?ca wojna pozycyjna, u?ycie s?abo wyszkolonych rekrutw, zmasowany, ale ma?o skuteczny ogie? artyleryjski oraz zupe?ny brak poszanowania dla ?ycia swoich ?o?nierzy (I wojna ?wiatowa i pocz?tkowy okres II wojny ?wiatowej).

II Generacja to wprowadzenie na szerok? skal? si? pancernych, prowadzenie dzia?a? zbrojnych zak?adaj?cych wsp?dzia?anie r?nych rodzajw broni, wzrost znaczenia taktycznego wsparcia powietrznego w tym ?mig?owcw, u?ycie ??czno?ci radiowej. Jednocze?nie armie wci?? oparte s? na obowi?zku wojskowym oraz zak?adaj? u?ycie zmasowanych zwi?zkw taktycznych (ko?cowy etap II wojny ?wiatowej, wojny korea?ska i wietnamska).

Si?y zbrojne III Generacji charakteryzuj? si? szerokim u?yciem ?mig?owcw bojowych, przygotowaniem do u?ycia na polu walki broni masowego ra?enia, post?puj?c? rezygnacj? ze s?abo wyszkolonych rekrutw na rzecz doskonale przygotowanych specjalistw, wprowadzenie komputerw i doskonalszych systemw ??czno?ci oraz u?yciem broni rakietowej. Dodatkowo rezygnuje si? z u?ycia du?ych zwi?zkw taktycznych na rzecz wsp?dzia?ania niewielkich rozmiarw jednostek r?nych rodzajw broni. Nast?puje wzrost znaczenia oddzia?w specjalnych i si? szybkiego reagowania (ko?cowy okres zimnej wojny, pierwsza wojna w Zatoce Perskiej).

IV Generacja to armia specjalistw z?o?ona prawie wy??cznie z ?o?nierzy zawodowych doskonale przygotowanych do wykonywania przeznaczonych im dzia?a?. Si?y zbrojne wykorzystuj?ce masowo najnowocze?niejsze zdobycze techniki wojskowej zarwno w zakresie nowych rodzajw broni jak i systemw naprowadzania i ??czno?ci. Przyk?adem takich armii jest w chwili obecnej armia Stanw Zjednoczonych oraz armie niektrych pa?stw Europy Zachodniej.

Wsp?czesna ameryka?ska piechota


Podzia? na poziomy techniczne (Tech Levels – TL) ma odzwierciedla? u?ycie na polu walki sprz?tu wojskowego rozmaitej jako?ci oraz r?nej warto?ci bojowej. Za?o?eniem autorw gry by?o ukazanie r?nicy w efektywno?ci r?nych broni w zwi?zku z post?puj?cym rozwojem technologicznym. Przyk?adowo: radziecki czo?g T34/85 (TL I) - doskona?a maszyna w okresie II wojny ?wiatowej, straci znaczn? cz??? swojej warto?ci bojowej w latach 60 w porwnaniu z wozem T-55 (TL 2), a stanie si? nieomal?e bezwarto?ciowym z?omem w latach 90 w konfrontacji z T-72 (TL 3) czy Abramsem (TL 4). Poziom techniczny 5 w regu?ach gry zastrze?ono na razie wy??cznie dla nielicznych ?mig?owcw i jednostek artyleryjskich (mo?e to oczywi?cie si? zmieni? – technika nie stoi w miejscu). Autorzy gry okre?lili dla przyk?adu, i? aby zrwnowa?y? przewag? technologiczn? czo?gw Abrams nad wspomnianym T34/85, nale?a?oby przyj??, ?e na 3 czo?gi Abrams winno przypa?? oko?o 70 wozw T34/85, aby by?y one w stanie podj?? w miar? rwnorz?dn? walk?. O istotno?ci dokonania tego rodzaju podzia?u ?wiadczy? mo?e fakt, i? omawiane czo?gi T34/85 wci?? znajduj? si? w czynnej s?u?bie liniowej w armiach niektrych pa?stw tzw. „trzeciego ?wiata”. Przyk?ady star? pomi?dzy armiami wyposa?onymi w sprz?t nale??cy do r?nych poziomw technicznych mo?emy niestety wci?? ?ledzi? na bie??co przed ekranami naszych telewizorw w czasie relacji z konfliktw zbrojnych, jakie nieprzerwanie maj? miejsce na ca?ym ?wiecie.

T34/85 to radziecka konstrukcja z 2 wojny ?wiatowej u?ywana do dnia dzisiejszego przez niektre armie


Podstawowy wsp?czesny czo?g ameryka?ski - Abrams M1A2


Dodatkowo wspomnie? nale?y, i? mo?na wskaza? armie, ktre wyposa?one s? w sprz?t kwalifikuj?cy si? do 3 lub nawet 4 poziomu technicznego, a jednocze?nie u?ywaj? taktyk charakterystycznych dla I i II Generacji (np. armia iracka re?imu Hussejna). Z drugiej za? strony istniej? si?y zbrojne, ktre dysponuj?c sprz?tem z 1 czy 2 poziomu technicznego stosuj? taktyk? charakterystyczn? dla armii III i IV Generacji (oddzia?y mud?ahedinw w Afganistanie, czy bojownikw czecze?skich).



Jak gra?, czyli przebieg rozgrywki?

Gra podzielona jest na szereg tur w czasie, ktrych gracze wykonuj? swoje aktywacje na przemian po jednej grupie bojowej (najcz??ciej w sile kompanii).

Mo?liwo?? wykonania poszczeglnych akcji w trakcie aktywacji danego gracza uzale?niona jest zwykle od poziomu wyszkolenia i dowodzenia jego oddzia?w – test Dowodzenia (Cohesion). Na wysoko?? tego wsp?czynnika ma wp?yw g?wnie generacja, do ktrej kwalifikuje si? armia danego gracza, (ale nie tylko). Oznacza to, ?e przed podj?ciem praktycznie ka?dej dozwolonej w grze czynno?ci, gracz musi wykona? test Dowodzenia. Ustalony przed gr? poziom dowodzenia oddzia?w mo?e ulega? zredukowaniu w czasie trwania rozgrywki (np. wskutek wcze?niejszego ostrza?u). Straty odnoszone przez poszczeglne plutony oznaczane s? spadkiem ich warto?ci bojowej (kolejne poziomy Suppression). Efektem ostrza?u mo?e by? tak?e trwa?e obni?enie warto?ci bojowej (Disorganization) oraz eliminacja b?d?cej celem ataku podstawki.

Tur? rozpoczyna faza organizacyjna w czasie, ktrej ustalana jest inicjatywa oraz pozycja, w jakiej znajduj? si? niektre z jednostek (pozycja ogniowa lub marszowa). W drugiej fazie nast?puje ostrza? artyleryjski, o ile zosta? on wcze?niej zaplanowany (w pierwszej turze nie b?dzie takiego ostrza?u, o ile nie przewiduje tego scenariusz).

Kolejne fazy to fazy strzelania pozosta?ych jednostek. Zasad? przy tym jest, i? jednostki o wy?szym poziomie technicznym b?d? prowadzi?y ostrza? przed jednostkami ni?szego poziomu. Co wi?cej bardziej zaawansowane technicznie jednostki mog? prowadzi? ogie? nawet kilka razy w ci?gu tury. Dodatkowo za? jednostki z 1 poziomu technicznego mog? zazwyczaj tylko porusza? si? albo tylko strzela?, a ich ogie? nie jest tak samo skuteczny jak jednostek z wy?szych poziomw technicznych (pomimo tego samego kalibru, d?ugo?ci lufy itd.).

W osobnej fazie nast?puje planowanie ostrza?u artyleryjskiego oraz nalotw lotniczych. Zaplanowany przez graczy ostrza? artyleryjski lub atak powietrzny rozpocznie si? w nast?pnej turze dla jednostek artylerii z TL3 lub wy?szego lub w kolejnych turach dla jednostek z TL 1 i 2.

Dalej nast?puje faza poruszania, w czasie ktrej gracze naprzemiennie poruszaj? swoje grupy bojowe zgodnie z ustalon? wcze?niej inicjatyw?. Poruszanie si? nast?puje po wydaniu rozkazw dla poszczeglnych grup bojowych. Ilo?? rozkazw w danej turze ustalana jest za pomoc? rzutu ko?ci? modyfikowanego przez generacj? do jakiej kwalifikuje si? dana armia (im wy?sza generacja tym efektywniejsze dowodzenie i wi?ksza liczba dost?pnych rozkazw). Jednostki mog? porusza? si? tak?e bez rozkazw (ruch z inicjatywy). W takiej sytuacji wymagane jest jednak zdanie testu Dowodzenia. W fazie poruszania nast?puje tak?e ostrza? w reakcji (Opportunity Fire), ostrza? os?onowy (Covering Fire) oraz specjalne ataki dozwolone dla pojazdw opancerzonych Rozje?d?anie (Overrun) i dla piechoty Szturm (Close Assault).

Tura ko?czy si? faz? morale, kiedy to gracze mog? podejmowa? prby podniesienia poziomu warto?ci bojowej swoich oddzia?w. W tej turze sprawdzane jest tak?e czy ktry? z graczy nie spe?ni? zaplanowanych przed rozpocz?ciem gry warunkw zwyci?stwa.



Co znajdziemy w podr?czniku?

Podr?cznik zawiera komplet informacji niezb?dnych do samej gry, czyli w szczeglno?ci: zasady gry, opis tworzenia scenariuszy, dane dotycz?ce statystyk sprz?tu wojskowego, tabele i karty informacyjne oraz zasady komponowania oddzia?w zgodnie z historycznymi wskazwkami. Podr?cznik zawiera informacje odno?nie struktury oddzia?w armii radzieckiej (potem rosyjskiej) oraz ameryka?skiej. W celu uzyskania dok?adnych informacji odno?nie struktury oddzia?w innych pa?stw nale?y skorzysta? ze strony internetowej wydawcy gry www.ghqmodels.com. Wkrtce zasady te b?d? tak?e dost?pne na stronie polskiego dystrybutora gry firmy Wargamer. Opisy oddzia?w b?d? stale rozwijane i poszerzane tak, aby stanowi? doskona?e ?rd?o informacji o strukturze oddzia?w armii ka?dego pa?stwa na ?wiecie. Dost?p do tych materia?w jest bezp?atny - wystarczy wej?? na stron? i ?ci?gn?? wszystko, co nam jest potrzebne! Podr?cznik jest w wersji angielskiej, a Wargamer w?a?nie rozpocz?? prace nad jego t?umaczeniem. Skrcone zasady gry oraz tabele pomocnicze zostan? wkrtce opublikowane na stronie Wargamera.



Co znajdziemy w Zestawach Startowych?

Zestawy startowe, oprcz samych modeli z wybranej armii, zawieraj? tak?e uproszczone zasady do gry wraz z przyk?adowymi statystykami, pude?ko do przechowywania modeli, instrukcje odno?nie malowania oraz katalog wszystkich produktw GHQ.

... i co dalej?

Podr?cznik do gry stanowi jedynie bardzo podstawowe ?rd?o informacji w zakresie regu? gry i statystyk jednostek. Stanowi on pe?n? gr? dopiero w po??czeniu z informacjami dost?pnymi na stronie GHQ. Firma GHQ planuje wydawa? suplementy do podr?cznika zawieraj?ce dodatkowe regu?y dotycz?ce rozgrywania star? w realiach konkretnych konfliktw zbrojnych. Ju? trwaj? prace nad pierwszym z czekaj?cych nas suplementw, ktry b?dzie dotyczy? wojny wietnamskiej.

Co w Polsce?

Firma Wargamer b?dzie prowadzi? dystrybucj? gry i podobnie jak w przypadku Mein Panzer do?o?y wszelkich stara?, aby zaprezentowa? j? wsz?dzie tam gdzie to b?dzie mo?liwe. Z ca?? pewno?ci? b?dziecie mogli zobaczy? gr? na wszystkich wi?kszych konwentach gier, w czasie r?nego rodzaju targw modelarskich i innych tego typu imprez. Ponadto, gra b?dzie prezentowana we wsp?pracuj?cych z Wargamerem sklepach z grami.

Oczywi?cie zawsze mo?na b?dzie zobaczy? Modern Micro Armour „w akcji” w Klubie Gier Strategicznych przy Domu Wojska Polskiego w Warszawie w czasie zaj?? klubowych (soboty w godz. 10 – 17). W planach mamy organizowanie turniejw gry – trwaj? w?a?nie prace nad stworzeniem odpowiedniego regulaminu turniejowego.

Komentarze

Dodaj komentarz